Warhammer 40k - Podbój - najlepsza gra karciana?

09.01.2021r.

Z racji spokojnego początku roku oraz domykania innych spraw, recenzja będzie starszego tytułu. Nie, nie, Twilight Imperium czwarta edycja, jeszcze nie teraz, chcę jej sfinalizowanie przeciągnąć, aż zagram jeszcze jeden mecz, jeszcze tylko jeden ;D.

No to o czym dziś? O grze z jednego z moich ulubionych uniwersów, który towarzyszył mi aktywnie przez bodaj dziesięć lat. Warhammer 40k, ale spokojnie, nie będzie o białym kruku Zakazanych Gwiazdach, ani bitewniaku, ale grze karcianej Podbój!

Mając ten wstęp za sobą, lecimy od razu z rozgrywką! :)

Na dzień dobry musimy zbudować swoją talię. Wybieramy frakcję, mamy ich aż dziewięć do wyboru, a z niej bierzemy lidera. I tu zaznaczam, będziemy mieć do czynienia z pełnym kumoterstwem i kolesiostwem! Wraz z szefem idzie zawsze osiem kart sygnowanych i nic na to nie poradzimy, bez nich lider nie wchodzi do gry i tyle. Dzięki temu jednak zostaje nam do dołożenia minimum czterdzieści dwie karty. Wybieramy je z tej samej frakcji, pamiętając, że nie mogą mieć sygnatury innych liderów, lub są kartami neutralnymi, albo, i tu ciekawe rozwiązanie, sąsiadują z naszą frakcją na kole sojuszy (chyba że gramy Necronami albo Tyranidami, oni nie mają kolegów :D). Karty z innych ras oprócz wymogu braku sygnatury, muszą się sprzedawać, tzn. nie mogą mieć symbolu lojalności. A, no i możemy mieć tylko jednego sojusznika (a na kole przyjaciół mamy dwóch sąsiadów). Finalne ograniczenie to żadna karta nie może być wybrana więcej niż trzykrotnie.

Co się znajdzie w naszej talii poza liderem? Armia, czyli ci, co będą robić krzywdę, wydarzenia, czyli różne niespodzianki pokroju burz chaosu czy innych desantów. Do tego karty dodatków, które zakłada się do naszych walczących oraz wsparcie, które nie będzie bezpośrednio brać udziału w boju, a lądować w naszym sztabie. To są cztery typy kart, jakie mamy do dyspozycji.

Jak już mamy te minimum pięćdziesiąt kart wybrane wraz z kimś, kto ich poprowadzi, zaczynamy grę (przeciwnik też by się przydał, gra jest dwuosobową)! Co trzeba zrobić, by wygrać? Prosta odpowiedź: zabić przeciwnego szefa i na tym polega z dwadzieścia innych gier karcianych, ale tutaj jest wisienka na torcie! Alternatywnym sposobem zwycięstwa jest zdobycie jako pierwszych trzech jednakowych symboli! W grze mamy dziesięć różnych kart reprezentujących planety, z których losujemy siedem. Każda ma od jednego do trzech różnych znaków (czerwony, niebieski oraz zielony). I to właśnie posiadanie takich planet, aby któryś z symboli się powtórzył trzykrotnie, zagwarantuje nam zwycięstwo. Jeśli nasza talia się wyczerpie i nie będziemy mieć z czego dobrać kolejnej karty, mecz się kończy naszą porażką.

Każdy gracz bierze liczbę zasobów oraz kart, ile nakazuje mu jego lider - tak więc różnią się oni nie tylko atakiem, ilością życia oraz specjalnymi umiejętnościami, ale też definiują nasze startowe możliwości. Następnie losujemy, który gracz ma żetony inicjatywy i będzie zaczynać w tej turze wszystko jako pierwszy (spokojnie, będzie pierwszeństwo się zmieniać co rundę :)).

Runda składa się z faz.
Najpierw wystawianie, gdzie płacąc żetonami zasobów, zagrywamy na przemian po jednej karcie tak długo, aż obaj gracze spasują. Zasady są proste, karty armii umieszczamy na aktywnych planetach (czyli odkrytych, na początku gry będzie pięć), wsparcie „u siebie“ w sztabie, dodatki dołączamy do kart na stole i wydarzenia rozpatrujemy od razu.
Gdy skończymy, przechodzimy do fazy dowodzenia i tu się robi ciekawie. Najpierw w sekrecie wybieramy, na którą planetę poleci nasz lider i ujawniamy to równocześnie. Tak więc wiemy, jak są rozlokowane nasze siły, ale trzeba dobrze przewidywać ruch wrogiego lidera, co jest bardzo fajnym pomysłem. Pamiętajmy, zabicie wrogiego lidera wygrywa nam grę.
Następnie, gdy już są dołożeni do właściwych miejsc, walczymy o dominację na planetach. Tutaj kolejna sprytnie pomyślana rzecz, bo karty armii, oprócz klasycznych statystyk jak atak, życie, koszt wystawienia czy zdolności specjalne, mogą mieć właśnie symbole dowodzenia. Na danej planecie wygrywa zmagania gracz, których ma tych symboli więcej, lub zawsze wygrywa lider, jeśli przeciwny jest na innej planecie.
Co zyskujemy? Zasoby i/lub dodatkowe karty!

Następna faza to jest to, co wszyscy uwielbiamy w tym uniwersum, tylko miłość! A nie wróć, wojna, tylko jest wojna w czterdziestym pierwszym tysiącleciu. Bitwa jest zawsze na pierwszej planecie oraz tam, gdzie jest dowolny lider. Reszta planet nawet jak ma armie obu graczy, czeka grzecznie na swoją kolej w kolejnych rundach. Dodatkowo TYLKO pierwsza planet po zakończonej walce opuszcza grę, inne pozostają. Tym sposobem wiemy, jakie są symbole zwycięstwa możliwe do zdobycia w danej rundzie oraz w jakiej kolejności (bo jest odkrytych pięć planet, a gdy jedna odpada z gry, odkrywa się następną, jak jeszcze jakaś została zakryta).

Wracając do walki, zaczyna gracz z inicjatywą (chyba że jest lider, a nie ma przeciwnego, wtedy zawsze zaczynają ci, co mają swojego dowódcę u boku, aby ich wspierał!). Wybieramy gotową jednostkę, deklarujemy, kogo atakuje, broniący się otrzymuje obrażenia. Następnie wybiera kogoś przeciwnik, potem my, znowu przeciwnik i tak w kółko. Ale, jak wszystkie jednostki już raz zaatakowały i nadal ktoś jest po obu stronach, każda karta się przygotowuje i znowu na przemian atakujemy. Dodatkowo w tym momencie, możemy wycofać swoje jednostki do sztabu (z niego przydzielimy je razem z liderem w następnej rundzie). Mało tego, jeśli życie naszego wspaniałego herosa, spadnie do zera, jego karta obraca się na stronę „zraniony" i od razu wraca do domu. Jak znowu spadnie do zera, umarł, przegraliśmy. Na koniec walki zwycięzca może wykorzystać moc oferowaną przez planetę.
Bym był zapomniał, niektóre karty posiadają jeszcze specjalne „symbole czaszek“. Można je wykorzystać, aby taką samą ilość obrażeń zablokować, odkładając taką kartę z ręki na cmentarz. Bardzo fajne rozwiązanie!

Finalna faza to faza sztabu. Odkrywamy (jak jeszcze jest) nową planetę. Każdy gracz ciągnie dwie karty oraz cztery zasoby, przygotowuje wszystkie wykorzystane karty i przekazuje żeton inicjatywy przeciwnikowi. Mamy kolejną rundę rozgrywki.

Jeśli ktoś jeszcze nie wie, bardzo lubię tę grę, jest to moja ulubiona karcianka od czasu śmierci World of Warcraft TCG.
Postaram się ją rekomendować, kompletnie pomijając aspekt, uniwersum. w którym jest osadzona (bo te ubóstwiam :D). Uważam, że świetnie się broni i Warhammer 40k, to doskonałe zwieńczenie tego, co oferuje, ale nawet w innym świecie by mi się podobała.

Budowanie talii jest przyjemne i przez system sojuszy można sporo pokombinować. Do tego różni liderzy w tej samej talii, którzy mają szwagrów specjalizujących się w dedykowanych dziedzinach, dodaje dodatkowego smaczku i różnorodności.

„Losowa plansza“, czyli nigdy nie wiemy, jakie planety będą w danej rozgrywce, ani jaka będzie ich kolejność. Dzięki temu trzeba na bieżąco przygotowywać swoją taktykę. Nastawianie się na upolowanie wrogiego lidera też nie jest proste. Nie mamy pewności, gdzie ostatecznie poleci, więc możliwości strategiczne wymuszają dużo przewidywania ruchów przeciwnika, a to daje sporo frajdy.

Samo wykonanie to stary dobry Fantasy Flight Games, grafiki ładne, zasady dość proste w przyswojeniu. Sporo dodatków powoduje, że jest z czego budować najlepsze talie, a rozgrywka dzięki temu nie jest monotonna i często może zaskoczyć.

Czas gry dla pierwszych kilku rozgrywek na pewno będzie dłuższych, potem, jak się wprawi to dziesięć-piętnaście minut na partię. Rzadko dłużej. Świetnie się nadaje, jak czekamy na resztę towarzyszy, aby zagrać w większy tytuł.

Co jest na minus? Nie jest już wydawana oraz brak oficjalnych zasad do rozgrywki czteroosobowej. :(
Poza tym nie umiem sobie przypomnieć nic, co by mi się nie podobało :D - dla mnie to karciany hit 9,5/10.

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika
Warhammer 40k Podbój Warhammer 40k Podbój Warhammer 40k Podbój

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie