Recenzja gry planszowej Bardsung od Steamforged Games

18.06.2023r.
Gra planszowa Bardsung ograna! Pora na zdecydowanie trudniejszą cześć, czyli sklecenie dwóch czy trzech zdań o tym tytule. Serio, ostatnio jakaś zła siła mnie otacza, bo kolejny artykuł otwieram po raz enty, piszę dziesięć minut i zamykam. Zamiast raz, a porządnie zabrać się do roboty i skończyć.

Dobra, do rzeczy. Bardsung jest to duże pudło od Steamforged Games, zawierające w pełni kooperacyjnego lochołaza z długą, wielowątkową kampanią. W zabawie może brać udział od jednego do pięciu graczy i – co ważne – bawiąc się samojeden, nie trzeba prowadzić więcej niż jednego herosa! W związku z tym zarządzanie jest znacznie przyjemniejsze i nie ma potrzeby pamiętać stu różnych rzeczy!

Główny tryb w tej grze planszowej to kampania składająca się z trzydziestu jeden rozdziałów! Nie pozna się jednak ich wszystkich za pierwszym podejściem. Zależnie od dokonywanych decyzji historia będzie się różnie toczyć i prowadzić w inne miejsca, a przy okazji do innych wrogów. Można więc być spokojnym w kwestii regrywalności, bo jak ktoś myśli, że rozdział to jedna misja, to jest w błędzie. Składa się on z szeregu starć zbudowanych w przeróżne drzewka decyzyjne. Od punktu startowego do „wyjścia” prowadzić będą różne ścieżki i to również wpływa na ilość i rodzaj starć, jakie przyjdzie stoczyć.
Ostateczny triumf oznacza ukończenie jednej z finałowych misji kampanii, natomiast porażki jako takiej nie da się doświadczyć, tzn. w pojedynczej walce śmierć któregokolwiek towarzysza ją zakończy i można spróbować ponownie. I to tyle. Całkowitego startu od nowa Bardsung nie przewiduje.

W pudełku podstawowym znajduje się pięciu bohaterów, tak że niewiele, ale dodatek Fables oferuje aż ośmiu zupełnie nowych towarzyszy! Wtedy jest z czego wybierać! Tworzy to też pewien problem. Ponieważ można uczyć się zdolności spoza profilu swojej postaci, otwiera to możliwość zrobienia wyjątkowo mocnych kombinacji, więc jak ktoś lubi wyzwanie… Ograniczenie się do podstawowych jest moim zdaniem wskazane przy pierwszej kampanii.

Każda postać posiada sześć statystyk o wartościach od zera do czterech (które można rozwijać). Kolejne są stałe, ale różnią się między bohaterami. Są to punkty ruchu, życia, pancerza oraz zasięg i kość ataku. Unikatowe są dwa przedmioty: ofensywny i defensywny. Nie da się ich zmienić, można tylko – jak pozwoli kampania – podnieść je na wyższy poziom. Większość posiada gniazda na klejnoty, przez co można je dodatkowo wzmocnić.

Najbardziej charakterystyczne są i tak zestawy umiejętności! Zaczyna się grę z trzema kartami na poziomie pierwszym (wszystkie mogą być ulepszone do drugiego poziomu). Można oczywiście kupować nowe za doświadczenie, a za dodatkowy punkt nauczyć się czegoś spoza swojej profesji! Wyjątek stanowi kilka kart zarezerwowanych wyłącznie dla danego awanturnika, nawet jak nie bierze udziału w grze.

Warto nadmienić, że oczywiście da się podczas wędrówki znaleźć różne eliksiry, zioła czy inne przedmioty wielokrotnego użytku jak w każdym rasowym RPG. Nie ma ich jednak dużo i każdy rozdział informuje, na ile z nich będziemy mogli natrafić na drodze.

Budowanie postaci to zdecydowanie najlepsza część Bardsung, absorbująca i zmuszająca do kombinowania. Umiejętności są podzielone na pasywne i aktywne, wymagające akcji, a nierzadko wydania też punktu wiary przy potężniejszych zdolnościach. Na szczęście każdy bohater ma warunek, którego spełnienie pozwala je przywracać, np. rzucając jedynkę podczas rzutu na obrażenia, czy wypychając wroga z swojego pola. Niestety liczba punktów wiary jest ograniczona najczęściej do liczby bohaterów, więc nie da się zbudować dużego zapasu i miotać kulami ognia jedna za drugą. W sumie to i tak się nie da puszczać kuli za kulą, bo w swojej aktywacji każdą akcję z karty (czyli wszystko poza ruchem i odkryciem nowego pomieszczenia) można zrobić raz (a mamy dwie, a potem trzy akcje na aktywację). Wymaga to szybkiego zaopatrzenia się w wiele umiejętności, zwłaszcza ofensywnych, aby móc solidnie obijać wrogów!

Bardsung korzysta z szerokiej puli kości od k4 i k6 po k20. Większość testów jest wykonywana właśnie tą ostatnią i trzeba wyrzucić poziom testu lub więcej. W celu ułatwienia sobie roboty prawie każdy test sprawdza jakiś atrybut z sześciu, np. Test Siła Dwanaście oznacza dla bohatera posiadającego trzy punkty siły, że do jego zdania musi wyrzucić przynajmniej dziewięć oczek.

Walka działa podobnie, test trafienia wykonuje się k20. Każdy atak może mieć do trzech efektów, zależnie od wyniku. Pudło, czyli nawet nie trafiając, coś się może podziać (często odepchnięcie). Trafienie, czyli jakieś obrażenia i nie tylko oraz trafienie krytyczne, czyli więcej obrażeń i efektów.
Krytyka się uzyskuje albo rzucając dwudziestkę na teście, albo przerzucając wytrzymałość potwora, którego lejemy. Zasada podobna, czyli jak szkarada ma wytrzymałość sześć, to trzeba mieć sześć lub więcej na kości obrażeń, jednak zamiast k20 tutaj używamy kości według statystyki naszego bohatera. Mogą to być k6, k8, k10 itp.

Wrogowie nigdy nie robią krytyków. Zamiast tego mogą zadać dzielnym poszukiwaczom przygód poważne rany, czyli otrzymana karta obrażeń jest odwrócona tekstem do góry i poza przybliżeniem do spotkania z Kostuchną dokłada dodatkowe ograniczenia, jak zmniejszona szybkość itp.

U potworów z punktami zdrowia jest odrobinę inaczej, do tego jednak trzeba wpierw omówić tor inicjatywy. Decyduje on o kolejności działań w rundzie. Jego początkowe ułożenie (a następnie na koniec każdej rundy) jest przetasowywane. Na szczęście jest kilka możliwości manipulacji tym układem czy nawet zachowanie swojego miejsca po nowym rozdaniu. To kolejna fajna mechanika, która przypadła mi do gustu.

Adwersarze mogą mieć wiele jednakowych figurek przypisanych do tej samej karty, co powoduje, że po kolei wszystkie modele na planszy będą wykonywać swoje działania! Bezpieczniej mieć wielu różnych przeciwników, wtedy kolejka jest dłuższa i często coś można zrobić pomiędzy aktywacjami.
Teraz mogę objaśnić życie potworów. Otóż każdy ma dwa punkty życia. Gdy je straci, sprawdzamy tor inicjatywy. Jeśli karta jest dwustronna, zmieniamy na drugą stronę (wkurzoną, ranną itp.), jeśli jest jednostronna, to chłopek umarł. Gdy był to ostatni przedstawiciel karty, tą odrzucamy z toru inicjatywy.

Bossy są bardzo podobne, jednak mają więcej kart.

Są jeszcze informacje o poziomie testu, czyli ile wyrzucić, aby trafić, oraz ile wyrzucić, aby obronić się przed atakiem! Efekty ciosu przy trafieniu i/lub pudle. Specjalne zasady, ilość punktów ruchu oraz archetyp, według którego wrogowie wyszukują swoje ofiary.

Nikt tutaj nie gra jako ten zły, a sztuczna inteligencja jest dość przeciętna. Jest tym samym łatwa w opanowaniu. Ciekawiej się robi przy koksach, jednak zwykłe postacie specjalnie nie zaskakują. Nadal uważam, że najfajniej jest w Sword and Sorcery z tą kwestią!

Eksplorowanie lochów jest bardzo przyjemne. Najczęściej musimy zbudować loch od jednego krańca planszy do drugiego. Kafelki mają drzwi, gdzie można dokładać kolejne oraz sekretne, wymagające zużycia zasobu, aby przedostać się dalej. Dobieramy raz z talii korytarzy, a raz z pokoi, które informują, jaki kafelek dobrać oraz kto i co się na nim pojawi, o ile w ogóle. Ponadto każą dociągnąć wyzwanie lub walkę. Muszę to pochwalić i pierwsze partie bardzo mi się podobały, do tego kolejne rozdziały modyfikują wszystkie cztery talie, więc ciągle jest coś świeżego i wyzwania stają się coraz trudniejsze. Zmienia się otoczenie i spotykane bestie.

To chyba zamykam zestaw zalet Bardsunga. No dobra, jest w sumie super insert i wszystko da się dobrze i fajnie upakować w pudełku (bez koszulek). Prawie wszystko, trochę ciężko się wyciąga karty wyzwań i brakuje miejsca do odłożenia obecnie ogrywanego zestawu kart.

Jeszcze na plus duża różnorodność przeciwników, chociaż często korzystają z tych samych figurek (ale nigdy nie w tym samym czasie). Czasem mogą być jako umarli, a czasem najemnicy itp. Zależy to od tego, gdzie aktualnie nasza drużyna eksploruje świat.

Zdecydowany minus to monotonia i przeciągnięta liczba starć do rozegrania… Jejku, farma jest tu okropna. Niby mamy kilka różnych wariantów misji, ale nadal robi się to szybko żmudne. Zwłaszcza że niektóre starcia nie obejmują kart przedmiotów ani nie odsyłają do wpisów fabularnych. To oznacza, że jedyne, co nas tam czeka, to szansa na wpierdziel, zużycie zapasów jak eliksiry czy zestawy narzędzi. Na pocieszenie da się zarobić trochę złota i wyjść na plus, jednak złoto jest głównie potrzebne do uzupełnienia zapasów, które tracimy na misjach. Takie zamknięte koło. Dobra, są jeszcze te karty wyzwań dociągane w trakcie i niektóre coś tam fabuły wprowadzą, ale to za mało!

Szacunkowe obliczenia. Trzydzieści jeden rozdziałów, zagramy z połowę, na jedną kampanię w każdym z minimum cztery starcia. Ponad pięćdziesiąt gier, każda z godzinę. Do tego zarządzanie drużyną, przygotowanie talii do rozdziału. Niestety za dużo, bo co najmniej połowa z nich nie obejmuje niczego „specjalnego”.

Oczywiście loch jest generowany losowo i to wszystko działa bardzo dobrze, ale po dziesięciu, dwudziestu przebiegach jest solidnie nudne…

Ten pomysł, że są ukryte skrzynie czy schody na planszy i trzeba „budować” w loch w kierunku żetonów, po czym się okazuje, że tu była pułapka, a nie wyjście itp. To wszystko jest fajne, świeże i robiłem wow. Ale za trzecim razem, jak, kurna… znowu w ostatnim miejscu był ten właściwy, to szlag mnie trafiał!

Zdecydowanie za dużo powtarzalności i przyznaję się, zacząłem omijać rozgrywanie misji, które nie obejmowały żadnego wątku fabularnego czy skrzyni z przedmiotem, a potem i nawet skrzynie olewałem. Zdecydowanie wypadałoby zmniejszyć liczbę scenariuszy, bo strasznie sztucznie wydłuża to całą kampanię. Więcej konkretu, a mniej zapychaczy, brakuje tu skondensowania!

Kolejny problem to plansza. Nie cierpię obracania kafelków na drugą stronę, a tu trzeba całą wielką planszę obrócić, na ustawione spotkania. Wymyślono, aby układ był nadrukowany na odwrocie do takich starć, zamiast wykoncypować coś fajnego z kafelków. Ogólnie nie buczałbym na to, ale buczę z powodu rozmiarów i faktu, że jest na niej kilkanaście żetonów, których stan jest istotny, bo się zapamiętuje przez kampanię, a nie resetuje co scenariusz. Poza tym zabiera dużo miejsca, często jakieś niepotrzebne rzeczy na niej leżą, aby nie musieć tak daleko sięgać. Przez to wszystko obracanie jest irytujące!

Właśnie: żetony zasobów to najgłupsze rozwiązanie! Po pierwsze – specjalny szeroki pasek na planszy, gdzie mają być ułożone… Po drugie – zamiast po prostu odrzucać je po użyciu i dobierać, jak zostaną odzyskane, wymyślono, aby je obracać na drugą stronę… Zakładam, że pomysł na takie rozwiązanie to nieprzekroczenie limitu, ale poza żetonami przeznaczenia pozostałe są ograniczone do trzech i nie ma ich więcej nawet w pudełku z grą. Dałoby radę to ominąć.

To jest pierwsza opcja na zmniejszenie planszy, a druga to tor reputacji z lewej strony. Nie dość, że zmienia się stosunkowo rzadko, to i tak trzeba po schowaniu wszystkiego do pudełka zapisać gdzieś ostatni stan. Poświęcenie mu takiej ilości miejsca to głupota. Trzecia rzecz, którą można moim zdaniem usunąć, to „tor inicjatywy”. Nie dość, że słabo jest zaznaczony podział na kolumny, to naprawdę można sobie poradzić i bez tego. Ewentualnie na samym dole zrobić małe podziałki i karty kłaść poniżej planszy. Tak, narzekam sporo na ten element, ale strasznie mnie denerwował i był bardziej toporny, niż być powinien.

Same kafelki terenów również nie ustrzegły się klasycznego problemu. Mają tak słabo zaznaczony podział na strefy, że dodano do tej planszówki ściągawkę, która opisuje dokładnie, gdzie są krawędzie oraz przejścia! Naprawdę?! Nikt nie pomyślał, że jak trzeba dawać wytłumaczenie, jak wygląda podział na strefy, to znaczy, że może coś jest nie tak z czytelnością kafelków? Tak, przez pierwszych kilka gier notorycznie korzystałem z tej ściągawki, bo nie byłem pewny, czy dobieram właściwy kafelek albo ile pól na nim jest!
bardsung
Jeszcze nie podobało mi się przebudowywanie talii co rozdział, no ale leń jestem i tyle. Tutaj wajam tylko na część mechaniczną, bo to odświeżało niespodzianki, które czekały na dalszej drodze.

Wkurza mnie też rzut na wydarzenie k6 na koniec rundy: aż na jeden i dwa jest źle, a czasem i na sześciu oczkach może być niefajnie! Zdecydowanie za często!

Super jest za to samouczek, całkiem sprawnie i przyjemnie wprowadza w grę bez konieczności przejścia przez cały podręcznik, jeden z lepiej przygotowanych!

Bardsung to duże pudełko, wypchane w sumie po brzegi, zapewniające długą i z czasem coraz bardziej nużącą rozgrywkę. Zaczyna się jak pyszny pączek z lukrem, jednak okazuje się, że nadzienie było tylko przy pierwszym gryzie!

Z chęcią kminiłem, które umiejętności wybierać i jak rozwijać herosów. Pierwsze dwa rozdziały rozegrałem z przyjemnością, poszukując skrzyń czy walcząc o przetrwanie. Jednak im dalej w las, tym bardziej ta wędrówka mnie nudziła. Sama fabuła specjalnie nie zakotwiczyła mi w pamięci, jednak podobało mi się, że są wybory i nie przejdziemy przez wszystkie rozdziały. Dalej mnie kusi, by spróbować znowu i pójść innymi ścieżkami. Nie jest to jednak jakaś szalona ilość tekstu jak w Tainted Grail, a przez ilość eksploracji łatwo zapomnieć, o co w ogóle chodziło. Zdecydowanie jest to bardziej lochołaz niż gra przygodowa. Przez to jak dużo tu budowania lochów, wydaje się, że jest tych treści wręcz mało, jakby to porównać do np. Folklore The Affliction.

Pozytywną odskocznią były „ustawione” scenariusze, bo dawały świeżość, zwłaszcza starcia z arcywrogami.

Poziom trudności raczej stały. Oczywiście odchylenia zależnie od kombinacji wyskakujących zza winkla maszkar i dociągniętego wydarzenia, raz krytyk, a za chwilę pech w teście, ale sinusoida wyzwania tolerowalna jak dla mnie.

Oczywiście wszystko oparte na rzutach kośćmi, także naturla się tu człowiek i nie raz naprzeklina, jak wypadnie w kluczowym momencie dwójka.

Bardsung – kooperacyjna gra planszowa, która niestety nie zauroczyła mnie tak, jak miałem nadzieję.

Aha, irytuje mnie to, że rozpiska do śledzenia postępów w kampanii jest tylko w książce. Mogli chociaż wydrukować dwie czy trzy kopie…do zapisania! Tak to albo bazgrać po oryginale, albo samemu trzeba drukować… Wiem, księżniczkuję, ale trochę o to chodzi.

Plusy:
– rozwój postaci;
– fajne figurki;
– tor inicjatywy;
– system walki;
– punkty wiary/przeznaczenia;
– karty wyzwań;
– wybory, które zmieniają rozgrywane rozdziały;
– dobry samouczek;
– eksploracja;
– różnorodność misji.

Minusy:
– irytujący system „echa”;
– główna plansza;
– zbyt rozwleczona kampania przez napchanie misji bez wątków fabularnych;
– kafelki planszy oraz ich czytelność;
– żmudne przekładanie kart i budowanie talii;
– nie ma tego czegoś;
– brak miejsca w insercie na „aktualne” zestawy wyzwań czy kart skarbów;
– jeszcze raz: za dużo misji na rozdział.


Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika
Bardsung - od Steamforged Games - odpakowanie

Galeria

Osaczeni Recenzja gry planszowej Bardsung od Steamforged Games Wy ich spowolnijcie, a ja walnę czarem! Recenzja gry planszowej Bardsung od Steamforged Games Za winklem zaś bandyci! Recenzja gry planszowej Bardsung od Steamforged Games Uff echo nie dogoniło! Recenzja gry planszowej Bardsung od Steamforged Games Przykład kart zachowań Recenzja gry planszowej Bardsung od Steamforged Games Zagonić do rogu i zaciukać! Recenzja gry planszowej Bardsung od Steamforged Games Wyjaśnienia grafu. UWAGA! Ostatnie zdjęcie ukazuje jeden z rozdziałów z kampani Recenzja gry planszowej Bardsung od Steamforged Games Przykład rozdziału Recenzja gry planszowej Bardsung od Steamforged Games

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie