Deep Madness – dlaczego nie należy budować podwodnych stacji badawczych!

11.03.2023r.
Jestem ostatnio na fali i dzisiaj kolejna recenzja gry planszowej, tym razem Deep Madness od Diemension Games! Nareszcie mogę dać sobie upust i poksiężniczkować na tę planszówkę, bo jasna cholera, jak ona mnie wkurza! Bez zbędnych wstępów biorę się za rozszarpywanie tej gry planszowej, jak to robiła Zgnilizna z moimi badaczami!

Pochłanianie pomieszczeń? Sam pomysł mi się podoba, ale wykonanie doprowadzało mnie wielokrotnie do szału! Obrócenie kafelka, na którym jest w ciul wszystkiego, to naprawdę irytująca sprawa! Oczywiście, nierzadko to taki, co ma pięć pomieszczeń, i weź tu nie spieprz, co gdzie leżało! Nic mi tak nie dźwigało ciśnienia, wróć, wiele rzeczy mi tak dźwigało ciśnienie, a to obracanie jest jedną z nich. W grze, gdzie pojawia się tyle elementów na planszy, taki zabieg zdecydowanie mi się nie podoba!

Wyznaczanie linii strzału czy pola widzenia to zawsze mniej lub bardziej irytująca kwestia. Tutaj też ją popsuto pomysłem z zalanymi pomieszczeniami! To, ile razy zapomniałem o tej durnej zasadzie, że pomiędzy zalanym a niezalanym pokojem nie można strzelać, to masakra. Najgorsze jest, że przez to często plany szlag trafiał, bo człowiek ma wyliczone akcje, a tu dupa, jednak trzeba było iść o pole dalej, bo przed nami chlewik zalany wodą… Tych żetonów nie widać w trakcie szalonych działań albo raczej człowiek wtedy o tym nie myśli!

Tlen, no dobra, tutaj to ino te źle działające kręciołki oraz moje wątpliwości w finałowych misjach co do zalania wszystkiego, tak poza tym to spoko mechanika. Zdecydowanie nie wkurzała mnie tak bardzo jak inne i stosunkowo proste w śledzeniu i działaniu.

Opisy niektórych celów misji czasem musiałem czytać ze cztery razy, aby zrozumieć, i dalej w sumie nie wiem, czy dobrze zrozumiałem i zagrałem. Nawalono tyle tekstu, ale przykładu dla debila o co chodzi – zabrakło.

Sama instrukcja nie robiła większych problemów, tutaj się nie będę dopieprzać, poza tym sporo czasu minęło, odkąd ją przeczytałem od deski do deski, więc mogę być bardziej wyrozumiały. Brakuje tylko dobrego indeksu pojęć i spisu treści, aby łatwiej coś odnaleźć.

Na plus sześć kart pomocy, aby każdy mógł szybko sprawdzić efekty pochłonięcia, tak że plusy daję tam, gdzie na nie zasłużono!

Dobra, wyrzuciłem z siebie sporo, teraz gwóźdź programu – totalnie losowy poziom trudności.
Wielokrotnie to powtarzam: najważniejsze są umiar i racjonalne zbalansowanie wszystkiego.
Pierwsza sprawa to jedna talia ekwipunku, z którego dobieramy karty, wykonując akcję przeszukania. W niej się znajdują kompletne gówna oraz naprawdę konkretnie bronie. Jest to jeden z pierwszych elementów zmiennego poziomu trudności, bo usuwanie potworów bez solidnego sprzętu zajmuje dużo więcej akcji lub jest wręcz niemożliwe, a przez brak wpływu na to, co jest wyciągane z talii, to bywa to istna masakra. Strasznie mi się to nie podoba, zwłaszcza że każdy scenariusz zaczynamy ze startowym wyposażeniem dalekim do ideału i za każdym razem będziemy marnować sporo pierwszych akcji, żeby dobrać coś użytecznego.

Skoro o broniach mowa: drugi problem to losowe potwory biorące udział w misjach. Jest minipodział na epickie oraz zwykłe, ale to trochę mało. Wśród nich jest duża różnorodność i tak jak ze sprzętem, są mało sympatyczni i strasznie wkur… Ich kombinacje z celami scenariusza mniej lub bardziej wpływają na to, jak bardzo będzie się cierpieć i frustrować.

W większości misji owszem, nie trzeba ich zabijać, ale przedzieranie się przez hordy wrogów jest dużo trudniejsze, gdy nie ma czym celnie ubić kilku najgroźniejszych.

Na dokładkę losowo zostają pochłonięte te niewielkie ilości normalnych pomieszczeń, przez co dobry plan może szlag trafić, jak akurat w najbliższej okolicy zostanie jakieś zjedzone i wyskoczy na ryj Wewnętrzne Szaleństwo. Jakby tego było mało, to właśnie to świeżo przemienione pomieszczenie od razu przyzywa na swoim miejscu potwora…

Ktoś pewnie powie, że to zwiększa regrywalność, bo ten sam scenariusz potoczy się zupełnie inaczej i będzie wymagać dostosowania się do nowej sytuacji. Niby tak, tylko że na zupełnie innym poziomie wyzwania, trudnym do przewidzenia. To mi się nie podoba, bo trudność powinna być w duży sposób kontrolowana i łatwa w zarządzaniu. W pełni wystarcza losowości podczas strzelania do tych wszystkich paskudztw, a jeszcze ten ciągle pojawiający się wynik jeden na kości…

Mój klasyczny zarzut: gra od jednego do sześciu graczy, a liczba badaczy do wyboru to tylko sześciu, więc BRAK wyboru.

Do tego w zabawie musi być minimum czterech chłopków, więc grając solo, dużo trzeba pamiętać, a to też mi się nie podoba.

Teraz kilka plusów. Dużo kafelków, z których budujemy planszę… tylko że one są bardzo podobne i niewiele zmieniają, tak naprawdę są identyczne, bo nawet dodatkowe drzwi lub ściany czasem trzeba zaznaczyć osobnym żetonem!! Nie mają żadnych specjalnych znaczników na sobie i są tak samo podzielone na pomieszczenia. Jest ich jednak sporo, więc można pobudować obszerne plansze. A, i są dwa typy: prostokątny z dwoma polami oraz kwadratowy z pięcioma.

Scenariuszy jest osiem i są dość długie oraz ogólnie fajne, dużo tekstu fabularnego na początek oraz na koniec, więc można się wczuć w to, co się dzieje, i to jest plus. W samych misjach poza kilkoma, gdzie są specjalne karty potworów czy efektów, za bardzo nic fabularnego w trakcie już się nie dzieje, trochę szkoda.

Cała plansza od razu jest znana i rozłożenie zajmuje sporo czasu, zwłaszcza szukanie numerków oraz odpowiadających im kart. Nie jest bardzo źle, ale nie zaczniemy misji w dwie minuty.

Koniec końców przebrnąłem przez wszystkie rozdziały. Owszem, wielokrotnie gra mnie irytowała, nie raz naciągałem wynik, jednak też się często dobrze bawiłem. Najbardziej zabrakło mi tu rozwoju postaci pomiędzy scenariuszami, bo tak jak na początku badacze mogli być nieprzygotowani i nieuzbrojeni, tak z czasem powinni mieć już kilka giwer pod ręką, w końcu już powinni wiedzieć, że dalsza droga będzie tylko gorsza!

Z racji tego, że uczę się sprzedawać gry planszowe, a nie chomikować wszystkie, Deep Madness trafia pod młotek. Nie widzę powodów do powtarzania scenariuszy, a że jest to gra oferująca tylko kooperację, tym bardziej nie mam powodów jej trzymać. Do tego klimat i figurki potworów też nie do końca są w moim guście, a Nadworny Malarz będzie przez sto lat malować, więc mogę trochę skrócić listę oczekujących na pobazgranie farbkami i wypuścić ze swojej kolekcji ten tytuł.

Jednocześnie polecam i zalecam trzymać się z daleka, gra potrafi nieźle pokąsać.

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika
Deep Madness - odpakowanie
Deep Madness - Scenariusz 1

Galeria

Cisza przed burzą Deep Madness – dlaczego nie należy budować podwodnych stacji badawczych! Trzymajmy się razem! Deep Madness – dlaczego nie należy budować podwodnych stacji badawczych! Czasem jest źle Deep Madness – dlaczego nie należy budować podwodnych stacji badawczych! A czasem jest pusto i spokojnie Deep Madness – dlaczego nie należy budować podwodnych stacji badawczych! Wszędzie ta je... Woda! Deep Madness – dlaczego nie należy budować podwodnych stacji badawczych! Trzymać drzwi ;) Deep Madness – dlaczego nie należy budować podwodnych stacji badawczych!

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie