Nadszedł D-day! Recenzja pięknego, dużego, czarnego pudełka, czyli gry planszowej War Room.

30.04.2023r.
Na wstępie istotna informacja: nie grałem i nie zamierzam bawić się w mniejsze scenariusze niż konflikt światowy! Po to jest wielka mapa, aby rozpracować całą wojnę, a nie się bawić w drobne potyczki. Tak że dla mnie War Room to gra dla pięciu lub sześciu graczy, chociaż miałem okazję prowadzić zmagania wojenne w czterech (przepala mózg, bo jest naprawdę dużo roboty) oraz w siedmiu (Chiny i Włochy mogą w tym czasie ze sobą grać w szachy).

War Room to gra drużynowa, gdzie państwa osi (Niemcy, Japonia, Włochy), walczą z aliantami (USA, Wielka Brytania, Rosja oraz Chiny) w głównym scenariuszu. Jest też kilka mniejszych do wyboru, które prowadzą działania na okrojonych frontach, np. Wojna na Pacyfiku, i wymagają mniejszej liczby uczestników.

W globalnym konflikcie walka trwa, aż któraś ze stron zdobędzie dwie stolice. Alianci muszą upolować Tokio oraz Berlin, państwa osi natomiast mają wybór spośród trzech miast: Londynu, Moskwy lub Waszyngtonu.

Rozgrywka jest intuicyjna i płynna. Przygotowanie zabawy zajmuje jednak dużo czasu, bo trzeba rozłożyć stosy jednostek. Do tego wszystko zabiera bardzo dużo miejsca na stole, ale to akurat lubię, bo im więcej, tym lepiej!

Instrukcja jest długa i zasad jest sporo, przez co wytłumaczenie wszystkiego zajmuje prawie godzinę, bo trzeba jednak powiedzieć, co się stanie, jak zaatakuje ktoś neutralny kraj, aczkolwiek i tak nikt tego nie zrobi, bo po prostu nie warto. Jednak wytłumaczyć wypada, żeby przez pomyłkę ktoś takiego błędu nie popełnił.

Partyjka War Rooma jest długa i warto to mieć na uwadze, chociaż raz na koniec drugiej rundy alianci się poddali, czyli rozgrywka zajęła około dwóch godzin (bez rozstawienia). Totalny atak na Rosję z obu stron z poniesieniem zaskakująco małych strat pozbawił nadziei przeciwników i zdecydowali odklepać.

Tutaj wspomnę też, że jest tryb „punktowy”, gdzie mecz się kończy po szóstej rundzie i sprawdza się, który sojusz jest w lepszej sytuacji. Całkiem przydatne, gdy po obu stronach są osoby, które „grają do końca”, nawet jednym chłopkiem…

Główna część gry toczy się na mapie świata podzielonej na regiony, po których przesuwamy oddziały za pomocą zaplanowanych w tajemnicy rozkazów. W rolach głównych czołgi, armaty, pancerniki, bombowce, lotniskowce, myśliwce itp. Ułożone w kolumnę, na której górze są znaczniki naszego kraju z numerami dywizji. Gdy na jednym regionie znajdą się wojska dwóch różnych drużyn, należy rozpatrzyć starcie po wykonaniu wszystkich rozkazów ruchu.

Bitwy zaczynają się od rozłożenia każdej z uczestniczących jednostek na osobnej planszetce (są dwie) w jednej z dwóch postaw – ofensywnej lub defensywnej. Rozstrzyga się ją za pomocą kości i to sporej ilości, więc osoby uczulone na losowość powinny trzymać się z daleka. Ja ją tam jednak bardzo lubię, bo nakoblujemy się tyle, że każdy zdąży mieć dobre i złe rzuty w trakcie meczu.

Kości są dwunastościenne, a ich ścianki mają kolory odpowiadające kolorom wojsk, np. żółte to piechota lub łodzie podwodne, zielone – lotniskowce, myśliwce, czołgi. Rozłożenie kolorów nie jest równomierne, więc najłatwiej pada piechota, a najtrudniej ubić pancerniki i bombowce.

Po walkach jest lądowanie samolotami, sprawdzanie poziomu stresu, który się podnosi za utracone prowincje oraz poległych żołnierzy. Następnie wstawiamy do gry już produkujące się jednostki, a potem wydajemy zasoby na rozpoczęcie produkcji nowych. I można zaczynać kolejną rundę, która na start zwiększa posiadane zasoby, dzięki kontrolowanym regionom. Poza ropą są to żelazo oraz „pozostałe zasoby strategiczne”.

To taki szybki opis co i jak. Jest tego oczywiście więcej, bo są bombardowania, ataki na konwoje, poruszanie się koleją, blokowanie ruchów, handel z neutralnymi krajami, blokowanie handlu… Może zrobię kiedyś film instruktażowy…

Pora wyciągnąć ciężkie działa i zacząć od największej zalety tej gry planszowej.

Systemu stresu nie jest idealny, ale i tak go uwielbiam! Jest to element, którego brakuje mi m.in. w Twilight Imperium. Straty wojsk i terenów obniżają kondycję naszego kraju, co może doprowadzić do załamania i masakrycznie utrudnić prowadzenie działań wojennych. Uwielbiam to rozwiązanie, bo każe się zastanowić, czy warto zajmować niektóre pozycje i ryzykować poniesienie dużych strat, czy lepiej zachować przy życiu jednostki i odpuścić mało znaczące pozycje.

Jak wspominałem, rozwiązanie nie jest idealne, bo istnieje maksymalna granica punktów stresu, jaką da się otrzymać za poległych na rundę, więc… szalony wódz powinien stracić maksymalnie dużo wojska w jednej rundzie, a nie rozciągać to w czasie.

Ropa to najcenniejszy zasób, potrzebny do produkcji najlepszych jednostek i jednocześnie potrzebny do licytacji inicjatywy i to w ciemno, w trakcie planowania rozkazów! Jakby tego było mało, to niewiele regionów go dostarcza, niesamowicie cenna każda ilość, jak w życiu. Świetne połączenie!

Plastikowe jednostki, a nie tekturowe żetony, znacie mnie, uwielbiam figurki! Tutaj nie ma figurek, ale jest chociaż ładny plastikowy łon, kery się układa jeden na drugim i przesuwa poważnie wyglądające kolumny! Poza tym jest ich dużo i dobrze się prezentują, rozrzucone po całym świecie.

Widok wysokich słupków niebezpiecznie zbliżających się do stolicy potrafi zaniepokoić. Równoczesne planowanie rozkazów – majstersztyk! Trzeba obmyślić dobry plan z sojusznikami, przewidywać, co zrobią przeciwnicy i czy przewidzieli, że my przewidzieliśmy, że przewidzą naszą strategię. Jak na złość, rozkazów zawsze brakuje, a jeszcze trzeba obmyślić, czy wydać dużo ropy i walczyć o odpowiednie miejsce w kolejności, czy grać ekonomicznie i liczyć na fart. Zaskakująco dużo możliwości.

Aha! Jest tutaj jeszcze jeden specyficzny plus, który zrozumieją ci, którzy mieli okazję doświadczyć takich sytuacji w Twilight Imperium. Nagły telefon, pilna sprawa i ktoś mówi, że musi wyjść… Z racji tego, że w War Room gra się drużynowo, doprowadzenie meczu do końca i zarządzanie krajem osoby, która opuściła rozgrywkę, jest możliwe i nie ma poczucia wku*wu, jak ma to miejsce przy TI.

Teraz pora na kilka wad, a największą z nich jest brak powodów do ataku na kraje neutralne! W ogóle się to nie opłaca: wzmacniają przeciwników i nie dają żadnych dodatkowych korzyści. Kompletnie zmarnowany potencjał i poza jednym pomyłkowo napisanym rozkazem nikt nigdy nie próbował zajmować neutralnych regionów.

Następny problem to zaznaczanie strat. Jak walczą wymieszane armie różnych nacji, łatwo zapomnieć, czy ranny to był niemiecki czy włoski myśliwiec itp. Nie występuje to często, ale się zdarza. Zwłaszcza przy dużych i długich starciach, a to miewa znaczenie strategiczne. Zwłaszcza jak ktoś balansuje na granicy progu stresu!

Brak możliwości zmiany stron w trakcie gry… No co!? Przecież Włochy dołączyły do aliantów, mogłoby to być ciekawe, jakby tak w połowie gry USA przyłączyły się do Japonii i zaczęły bombardować Londyn.

W ogóle to w sojuszu poza wspólnym kombinowaniem, jak wygrać, nie bardzo jest jak sobie pomóc. Nie możemy oddać w dowodzenie naszych jednostek ani przekazać żadnych zasobów… nawet przeciwnikom. Tak, tak armie walczą razem ramię w ramię, ale czasem fajnie by było zaoszczędzić rozkaz i pozwolić go wydać Włochom czy innych Chinom, które szybko mają mniej wojsk niż rozkazów do wykorzystania.

Element, którego mi brakuje najbardziej, to asymetryczne smaczki, jak specjalne zasady dla jednostek poszczególnych krajów. Przydałoby się, aby Amerykanie mieli „latające fortece”, Niemcy tygrysy, a Rosja srogą zimę. Aczkolwiek Sowieci to faktycznie mają kilka dodatkowych zasad, m.in. pakt o nieagresji z Japonią, czy zakaz wstępu aliantów na ich terytoria.

Doświadczenie dla dowódców armii też by się przydało, wtedy dzielenie wojsk na mniejsze byłoby znacznie bardziej utrudnione, bo oddawanie świeżym dowódcom armii mogłoby ją osłabić.

Jeszcze nie podoba mi się, że pancerniki nie mogą, jak np. w komputerowej cywilizacji, ostrzeliwać terenów przybrzeżnych, stałyby się wtedy baaardzo niebezpieczne.

Tym kończę koncert życzeń.

Na koniec powiem krótko. War Room to świetna gra planszowa, nie ma aż tylu wymiarów jak Twilight Imperium, niewiele się toczy nad stołem, jednak dostarcza PRAWIE tyle samo radości. Jest to mój absolutny numer dwa, jeśli chodzi o poważne i czasochłonne planszówki.

Zawsze czuję niesamowitą adrenalinę i sporo stresu przy wydawaniu rozkazów, aby wszystko poszło jak należy i aby udało się wymanewrować przeciwnika, a nie wdepnąć na minę…
Acha! Zaminowanie regionów też byłoby ciekawym dodatkiem.

Plusy:
– duża ilość jednostek na stole;
– system stresu;
– niezależność językowa;
– równoczesne planowanie rozkazów;
– ropa służącą do licytacji inicjatywy;
– plastikowe jednostki, a nie kartonowe;
– intuicyjne i proste zasady (chociaż wysłuchanie/przeczytanie ich trochę zajmuje…);
– można się poświecić i zebrać lanie, aby dać zwycięstwo swoim sojusznikom;
– system rozstrzygania bitew.

Na progu:
– wymaga sporo miejsca,
– zajmuje dużo czasu.


Minusy:
– rozłożenie wszystkiego;
– brak powodów do ataku na neutralne kraje;
– nie ma możliwości wymiany zasobów z innymi graczami;
– lekki chaos w zaznaczaniu strat, gdy walczy naraz kilka państw tego samego sojuszu;
– nie da się oddać jednostek pod dowództwo innego sojusznika (ani wroga :D);
– pancerniki nie mogą ostrzeliwać jednostek na lądzie;
– brak asymetrycznych smaczków charakteryzujących nacje.

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika
War Room!

Galeria

Planszetki do walk naziemnych i morskich (dwustronne) Nadszedł D-day! Recenzja pięknego, dużego, czarnego pudełka, czyli gry planszowej War Room. Tutaj śledzimy stres i straty Nadszedł D-day! Recenzja pięknego, dużego, czarnego pudełka, czyli gry planszowej War Room. Karty regionów Nadszedł D-day! Recenzja pięknego, dużego, czarnego pudełka, czyli gry planszowej War Room. Strona Japońska wychodzi z osaczenia przez Brytyjczyków i USA Nadszedł D-day! Recenzja pięknego, dużego, czarnego pudełka, czyli gry planszowej War Room. A tu Chiny i Rosja Nadszedł D-day! Recenzja pięknego, dużego, czarnego pudełka, czyli gry planszowej War Room. Bezpieczna Ameryka Nadszedł D-day! Recenzja pięknego, dużego, czarnego pudełka, czyli gry planszowej War Room. Olbrzymie siły niemieckie i zachodnia flanka sowietów Nadszedł D-day! Recenzja pięknego, dużego, czarnego pudełka, czyli gry planszowej War Room. Mówiłem, zajmuje dużo miejsca Nadszedł D-day! Recenzja pięknego, dużego, czarnego pudełka, czyli gry planszowej War Room.

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie