Tytani

06.09.2021r.

Dzisiaj poksiężniczkujemy z grą Tytani od rodzimego Go On Board!

Mija pięć, dziesięć, dwadzieścia minut i nic się nie pojawia… Trudno mi zbierać myśli odnośnie do tej planszówki. Jestem rozdarty na dwie strony, bo trochę rzeczy mi się podoba, a trochę mnie irytuje. Poza tym początkowo zachwycała, potem już robiłem ogłoszenie na OLX-a. Jak to się wszystko skończyło, przeczytacie poniżej w recenzji podzielonej na kilka aktów. Poza tym zapraszam do obejrzenia materiałów filmowych z moich rozgrywek solo oraz omówienia zasad gry i prezentacji wszystkich elementów.

Prolog – Co to są te Tytany?

Gra strategiczna, pozwalająca na udział od jednej do czterech osób (istnieje dodatek pozwalający na zabawę w pięciu, wprowadzający nową nację).

Każdy prowadzi naród do zwycięstwa poprzez posiadanie największej ilości punktów na koniec gry. Ta następuje po rozegraniu trzech rund (opcjonalnie – czterech).
Punkty są zdobywane przez realizację misji, zwycięskie walki oraz kontrolę regionów na koniec rundy.
Każdy naród ma do dyspozycji taką samą liczbę figurek piechoty, kawalerii, armat oraz jednego tytana. Wszystkie mają przypisane odpowiednią kość, a pomiędzy narodami jednostki różnią się tylko wizualnie.
Asymetrię wprowadzają różne podstawowe zdolności narodów, ich tytanów oraz kupowane w trakcie rozgrywki karty narodów (unikatowe dziesięć kart dla każdego kraju). Dodatkowo rozwijają tę asymetrię dodatki z emisariuszami, monumentami oraz kartami tytanów).

Poza wymienionymi są jeszcze dodatki z kozakami, upadłymi, upadłym tytanem, dodatkową talią wsparcia oraz specjalnym zestawem rozkazów z energią, którą się gromadzi na planszetce narodu. Można ją wykorzystać na podmianę dostępnego rozkazu lub użycie jednej z dwóch dodatkowych zdolności tytana. Jest też specjalistyczna jednostka artylerii.

Tak, dużo elementów i opcjonalnej zawartości pozwala zdrowo namieszać w grze i zrobić z tego wywar dopasowany do potrzeb!

Akt 1 – Gra w pojedynkę, czyli jak działa sztuczna inteligencja w trybie solo

Granie samemu w planszówki jest chyba coraz bardziej modne, a na pewno pomocne w uczeniu się gry oraz przygotowywaniu recenzji. Dzięki temu można dodatkowo testować i ogrywać mechaniki, więc obecność takiego trybu rozgrywki w Tytanach bardzo mnie ucieszyła. Mało tego, mamy całą dodatkową kampanię historyczną do rozegrania, więc jest w co się bawić „z komputerem” w grze bez prądu. TAK, tryb solo nie wymaga żadnej aplikacji ani innych połączeń internetowych, to jest coś.

Przeciwnik ma lekko zmienione zasady, według których wykonuje ruchy, i specjalną talię rozkazów, aby nas zaskakiwać. Znając jednak reguły, jakich musi się trzymać, można naciągać jego akcje na takie, które są dla niego potencjalnie mniej opłacalne. Ratuje to zasada, że zajęcie przez przeciwnika stolicy automatycznie daje mu zwycięstwo, więc wyprowadzenie rywala na manowce nie jest takie proste.

Cały tryb solo jest dość solidny i daje więcej frajdy niż mecz samemu ze sobą według podstawowych zasad gry, tak że to pozytywny dodatek. Ba, ma nawet dwa poziomy trudności, bo na części kart rozkazów solo jest dodatkowa instrukcja, której się nie wykonuje w „wersji dla dzieci”. Jedyna wada to to, że grając potyczki, a nie kampanię fabularną, można zacząć się nudzić, bo przeciwnik będzie nieustannie dążyć do zniszczenia naszej stolicy.

Akt 2 – Trzy orły

Podstawowe pytanie w grach, gdzie dochodzi do starć pomiędzy dwoma uczestnikami, a reszta patrzy i czeka, to kwestia czasu oczekiwania na naszą kolej. W tej grze walk będzie sporo i trzeba to wziąć pod uwagę. Samo rozwiązanie starć też nie należy do najszybszych, bo możemy po rzutach kostką zagrywać karty wsparcia i narodów, przez co jest sporo główkowania! Gracz broniący się musi z reguły ustalić wartość bojową jako pierwszy, więc trzeba wypytać, co tam jeszcze ma przeciwnik w pogotowiu, i oszacować jego możliwości. Od różnicy siły zależy, ile czego zginie przegranemu, no i ile punktów zwycięstwa otrzyma wygrany. Analizowanie zysków i strat bywa absorbujące… dla walczących i w tym czasie pozostali często nie będę mieć co robić.

Poza kartami wsparcia trzymanymi w ręce wszystkie informacje są jawne, więc gracz powinien mieć plan, co zrobi w swojej kolejce. Brak polityki i gry nad stołem powoduje, że większość starć, w których nie bierzemy udziału, nas nie będzie interesowała. Nie możemy w żaden sposób na nie wpłynąć, a szkoda. Wysłać wóz ze złotem po to, aby przeciwnik dorzucił artylerię i zabił obie jednostki, byłoby miłym urozmaiceniem.

Fakt, brak zainteresowania starciami innych pogłębia problem. Nie mamy jak przemieścić się na drugi koniec planszy jednym ruchem i dobić pozostałych zwycięzców, więc całe nasze możliwości strategiczne ograniczają się do naszego małego (lub z czasem większego) kraju i jego granic. Jak jakaś armia wybierze się w długą wycieczkę, będzie można jej przeszkadzać nie tylko militarnie, ale i podbierać rozkazy umożliwiające ruch większej liczbie oddziałów. Warto więc mieć w zanadrzu coś do zabijania czasu oczekiwania na naszą kolej.

Akt 3 – Emocjonalna huśtawka

Po rozpakowaniu wszystkiego było wow, super, ale fajnie! Gra musi być rewelacyjna!

Była pierwsza gra i wrażenia poniżej oczekiwań. Kolejna gra i jeszcze gorzej. Tendencja pikująca trwała do rozegrania partii w cztery osoby. Wszyscy poza mną grali pierwszy raz, każdy uznał, że w grze szału nie ma… A ja po raz pierwszy czułem wiatr w żaglach (chociaż tutaj bardziej właściwe określenie: to szablę w ręku) i miałem ochotę na jeszcze jeden mecz, nie tego samego dnia, aż tak dobrze nie było, ale chciałem znowu czuć ducha nieustannej wojny.

Był to dość przełomowy moment, bo przestałem rozważać sprzedaż tej gry i uznałem, że jest wystarczająco dobra, aby została na półce.

Zaakceptowałem brak epickości na rzecz taktycznej, stonowane rozgrywki.

Akt 4 – Wojna pozycyjna

Niewątpliwie wkurza mnie w grze „nieumieralność” jednostek. Tak, może zginąć jedna lub dwie i to koniec… Trzeba naprawdę się napocić i łapać samotnych śmiałków, żeby coś pozabijać. Manewry też są mocno ograniczone dostępnymi rozkazami. Armii większej niż cztery nie da się ruszyć w ogóle…

Oddziałów Lisowczyków nie ma więc i przejazd przez pół planszy w jednej turze nie istnieje. Wszystko się toczy dla gracza wokół jego pozycji startowej i będzie się mozolnie przesuwać. Dodatkowa zawartość trochę to usprawnia i oferuje kilka podwójnych ruchów, ale to i tak nie pozwala na prawdziwie szalone rajdy w głąb terenów wroga.

Owszem, da się pod koniec gry być na drugim końcu mapy, tracąc najprawdopodobniej wszystko, co było nasze w pierwszej rundzie.

Może być gorzej? Limit kości: co z tego, że wystawimy trzy armaty – i tak użyjemy tylko jednej kości artyleryjskiej. Zamiast skomplikować grę, utrudnić rekrutację lepszych jednostek i pozwolić im masakrować wrogów, mamy proste tworzenie jednostek (których za dużo nie nabudujemy, dlatego też wolno giną). Wrzucono limity kości i zmuszono do werbowania przeróżnych oddziałów, a nie stawiania samych armat.
Ja wiem, że to nawet oddaje trochę realia historyczne, bo nawet u nas husaria nie była sama. Mieli wsparcie hajduków, armat, innych rodzajów kawalerii. I wiem, że w bitwach straty były sto razy mniejsze, niż to lubi pokazywać Hollywood… Wszystko wiem, ale mamy tu do dyspozycji T-Y-T-A-N-A, można było puścić wodze fantazji i pozwolić sprawdzić, czy dziesięć oddziałów kawalerii jest w stanie rozwalić dziesięć armat!
Chciałbym mieć bitwy wielkie jak pod Wiedniem czy Beresteczkiem, a dostajemy małe taktyczne potyczki jak pod Lubiszewem czy Kropimojzą. Ech…

Epilog

Przez moment poważnie rozważałem sprzedaż, ale ostatecznie gra zostaje. Zostaje, bo jak na strategię tryb solo sprawia sporo frajdy pomimo frustracji, gdy rzuty się nie udają, a te za przeciwnika zawsze mają same szóstki.

Czas oczekiwania na swoją kolej to główny problem do rozwiązania, zwłaszcza że poza trybem solo najlepiej gra mi się w cztery lub pięć osób i ten czas jest naprawdę męczący, bo niewiele możemy wtedy robić. Staram się wtedy być dobrym gospodarzem i uzupełniać przekąski, kawy, herbaty i piwka, więc sam coś tam sobie porobię i nagle przypada moja tura.

Często też nadzoruję poprawność przebiegu walk, gdy są nowi gracze, więc we mnie zawsze łagodniej uderza czas oczekiwania na ruch, bo odgrywam rolę opiekuna.

Przyzwyczaiłem się ponadto do wszystkich figurek i smutno by mi było bez nich.

Tytani są kolejną dobrą polską grą planszową z dużą dozą kombinowania i przemyślanej strategii. Wymagają sporo kalkulacji, ale gdyby było w nich więcej możliwości negocjacji i politykowania, byłoby jeszcze lepiej.

Plusy:
Ładne figurki tytanów oraz zróżnicowane modele jednostek pomiędzy nacjami;
Opcjonalny zakup zestawu dla piątego gracza! Obniżanie ceny planszówki takimi metodami jak najbardziej na tak. Sprzedawanie osobno, aby więcej zarobić – zdecydowanie na nie. Daję plus, bo wierzę w dobre intencje Go.On.Board!;
Każdy rozkaz jest cenny;
Bardzo dużo jawnych informacji w grze, rzadko może zaskoczyć królik wyciągany z kapelusza;
Karty wsparcia;
Zróżnicowane nacje;
Tryb solo bez durnych aplikacji;
Dużo dodatkowej zawartości, przez co możemy przeróżnie skonfigurować naszą rozgrywkę.

Minusy:
- Dużo dodatkowej zawartości i nie wiadomo w sumie, jak ta gra ma wyglądać ani czy najlepiej zbalansowana nie jest po prostu wersja podstawowa;
- Polska sprawia wrażenie najsłabszej nacji;
- Brak spektakularnych bitew, gdzie flaki dolatują do ściany;
- Brak wsparcia do gry nad stołem;
- Może się dłużyć czekanie na naszą kolej;
- Brak modułowej planszy;

Szukasz tej gry? Sprawdź Tytani na Planszeo

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika
Odpakowanie Omówienie zasad podstawowych
Walka ze Szwecją

Galeria

Walka Tytanów o kubek Księżniczki Tytani Niestety, zestaw na przechowywanie tokenów zwycięstwa, nie był dołączony do gry :( Tytani Wszystkie dodatki udało mi się upchać w jednym pudle :) (nie brałem maty do gry) Tytani Kameralnie w trzy osoby Tytani Bitwa pięciu armii ;). Do tego testy AdapTableTop! Tytani Miłe złego początki Tytani Komplet tytanów na planszy w bliskim zwarciu! Tytani

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie