Twilight Inscription – kobluj i kryklej, ino dobrze, synek, coby punktów dużo nabić!

21.10.2022r.
Kolejny prezent od Rebela, czyli gra za recenzję!

Pytanie, czy kupiłbym ją, gdybym Twilight Inscription nie otrzymał? Nie, ale dlatego, że to nie ten typ gier planszowych, jakie preferuję, jednak możliwość ogrania tytułu z uniwersum Twilight Imperium była na tyle kusząca, że się zgłosiłem po nią w ramach współpracy (bo sam sobie wybieram, o czym chcę stworzyć materiał, a nie jest mi to narzucane).

Byłbym zapomniał! Oczywiście serdeczne podziękowania dla Rebela za ten gyszynk, takie współprace cieszą mnie nie tyle z powodów darmowych produktów, ile docenienia mojej ciężkiej pracy recenzenckiej!

Jeszcze słowem wstępu: to mój debiut, a nie pamiętam, abym wcześniej miał okazję ogrywać coś w stylu „kobluj i kryklej”, tak więc to nie będzie opinia weterana tej kategorii, ale debiutanta.

Pora brać się do głównego tematu, tak więc to, co mi się podoba, to jakość wykonania. Większość elementów jest dla mnie czytelna i prosta w obsłudze (jak już pokonałem marker, walka na YT… ). Na pewno na plus: osiem dwustronnych ściągawek, które przestają być potrzebne po kilku grach, ale na początku zabawy ułatwiają życie i zmniejszą liczbę pytań do Mówcy typu „co to za symbol?”.

Cieszy również tryb solo! Przyznam, mam tutaj dużą łatwość grać uczciwie. Często przy innych pozycjach, jak gram sam, to ciulom na kościach, a tutaj sobie spokojnie kryklom i śrubuję wyniki.

Skoro o komponentach mowa, to trochę pomarudzę, że są zawsze te same wydarzenia w grze, tylko kolejność się zmienia. Przydałaby się większa losowość i zwiększona pula, aby zmieniały się te, które wystąpią w partyjce.

Na plus za to możliwość asymetrycznej zabawy, bo arkusze graczy są dwustronne i jedna strona jest jednakowa, a druga zróżnicowana, co pozwala dodać pikanterii rozgrywce.

Z racji tego, że to Twilight Imperium, znajdziemy tu aż dwadzieścia cztery rasy, które rozwijają różnice pomiędzy graczami, bo dają specjalne zdolności, co pozwala dopasować taktykę do silnych stron wybranej frakcji.

Pomijam dokładne omówienie elementów, bo jestem leniem i zrobiłem film z odpakowania, za to krótko opiszę rozgrywkę, bo planów na materiał jak grać aktualnie nie mam.

W zabawie uczestniczy od jednego do ośmiu graczy i zwycięża osoba, która zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa na koniec gry. Ten następuje po dobraniu wydarzenia finałowego, znajdującego się w kartach piątego etapu.

Wydarzenia dzielą się w sumie na dwa główne typy, z czego drugi ma podtypy. Poza pierwszym etapem zawsze są one ułożone na przemian. Większość to strategia, gdzie wydaje się zasoby i „wzmacnia” swoją pozycję, a drugi typ (ten z podtypem) to odpowiednio polityka, wojna oraz produkcja, no i jedna karta koniec gry wspomniana wcześniej.

Wydarzenie „produkcja” pozwala nam uzyskać dobra handlowe, które się wydaje jako dowolny zasób. Polityczne – otrzymać głosy, które wykorzystujemy na głosowanie nad prawem (trzy głosowania w grze, na każde przypada losowa karta z niewielkiej puli, więc jest odrobina różnorodności pomiędzy partiami).
Wojna to ostatni rodzaj, gdzie toczy się walkę z lewym i prawym sąsiadem (obowiązkowa wojna!). Za zwycięskie bitwy są różne nagrody, a porażki odbierają punkty zwycięstwa!

Brzmi prosto i takie jest, ale po pierwszych dwóch, trzech rundach, jak się zapozna dobrze z każdym arkuszem.

To teraz trochę o tych wydarzeniach strategicznych oraz wydawaniu zasobów. Każda karta posiada od jednego do trzech symboli reprezentujących odpowiedni towar do wydania (jest to obowiązkowa czynność). Gracze wybierają arkusz, który staje się podczas tej rundy aktywnym i zgodnie z jego zasadami wykorzystują zasoby. Gdy wszyscy skończą, mówca rzuca sześcioma kośćmi, które wskazują kolejne zasoby do wydania. Trzy czarne kości są dostępne zawsze, pozostałe trzy o różnych kolorach tylko jak posiada się odblokowaną kość na aktywnej planszetce.

Gracz posiada cztery arkusze (nawigacja, produkcja, ekspansja, wojskowość), gdzie zdobywa się przeróżne kapitały, m.in. punkty zwycięstwa na koniec gry. Część z nich działa od razu po zdobyciu, jak np. zdolność rasowa, a część staje się specjalnym zasobem do wydania według potrzeb, np. odblokowanie kości odpowiedniego koloru na arkuszu.

W nawigacji przede wszystkim uzyskuje się planety, relikty czy zdobywa Mecatol Rex!

W ekspansji wpierw trzeba wydać kapitał zdobytej planety, aby zacząć ją kolonizować. Każda z nich mieści różne nagrody, które się zdobywa, wykreślając poprzedzający rząd lub kolumnę. Wykreślenie następuje poprzez płatność zasobem z karty wydarzeń lub kości. Tutaj przede wszystkim zwiększa się populację (czyli punkty zwycięstwa), ale można też uzyskiwać kapitały elektorskie czy technologiczne.

Na arkuszu produkcji zwiększamy dzięki rozwojowi liczbę dóbr, jakie otrzymany w wydarzeniu produkcji, albo liczbę głosów. Do tego jest tu również sporo punktów zwycięstwa do zgarnięcia.

Ostatnia planszetka to wojskowość. Składa się z siatki, gdzie budujemy statki na lewej lub prawej flance (zależnie od flanki tego sąsiada będą bić). Poza nagrodami i karami już wspomnianymi walka, wybudowanie statków czy odpowiednie ich rozmieszczenie na siatce również dają dodatkowe punkty zwycięstwa!

Przedostatnia sprawa: każdy arkusz ma dwie specjalnie technologie do odblokowania! Poza tym podczas gry są wybrane losowe cztery zadania, po jednym dla każdego typu arkusza. Gracz, który je zrealizuje, dostaje punkty zwycięstwa. Warto pamiętać, że osoba realizująca je jako pierwsza dostaje ich więcej!

Na koniec jest jeszcze talia reliktów. Każdy z nich poza swoją mocą dodaje też określoną liczbę punktów zwycięstwa. Część należy rozpatrzyć od razu po dobraniu, pozostałe zaś można trzymać w sekrecie i zagrać w dogodnym momencie.

Podsumowując: odkrywamy wydarzenie, jak strategicznie należy aktywować arkusz i wydać zasoby, po czym rzucić kośćmi i wydać na nim kolejne zasoby. Jak inne wydarzenie zastosować do opisu na karcie i tak do końca rozgrywki.

Nadszedł więc ten czas, gdy muszę solidnie pomyśleć, co sądzę o tej grze oraz całym gatunku, bo jednak pierwsze wrażenia są najważniejsze.

Księżniczkowanie najpierw, czyli sprzątanie tego cholerstwa, a raczej czyszczenie planszetek… Bardzo irytujące, zwłaszcza po grze solo, znikąd pomocy. Powinny być samoczyszczące!

Jako gra solo, jak wspominałem, zaskakująco dobrze się sprawuje, mam ochotę grać znowu i poprawiać swoje wyniki. Do tego nie można jako tako przegrać, więc nie mam potrzeby „przerzutu” kości, bo nigdy nie jest to wynik krzywdzący i niesprawiedliwy, jak czasami czułem choćby przy Tytanach.

Fajnie, że da się grać w osiem osób i nie trzeba żadnych dodatków, ale tak naprawdę gra się zawsze tak jakby solo… Interakcji tu za bardzo nie ma. Owszem, w sekrecie głosujemy za przyjęciem lub odrzuceniem prawa, co może mniej lub bardziej popsuć szyki. Ewentualne lanie od sąsiada – nie tylko pozbawi nagrody, ale zabierze też kilka punktów zwycięstwa. To trochę mało i niestety brakuje mi tu tego, co w TI było najlepsze: możliwości pertraktacji, dyplomacji oraz handlu z innymi graczami. Przekupstwa, fałszywych obietnic, całej magii gry nad stołem.

Tak naprawdę liczą się tylko nasze arkusze i co się wykoblowało na kościach.

Owszem, są jeszcze zadania albo Mecatol, a kto pierwszy, ten zdobędzie więcej punktów. Sęk w tym, że to szybko traci na znaczeniu, jak pierwsze miejsca są już zaliczone.

Nie wzbogaca też jakoś specjalnie tej gry zastosowane uniwersum. Owszem, rasy czy znajome technologie wywołują mały uśmieszek, ale nie tworzą specjalnej, mocnej atmosfery.

Z drugiej strony osoby nieznające uniwersum nie będą mieć żadnego problemu, aby w to grać.

Plusik mogę też dać za łatwość w opanowaniu Twilight Inscription. Początkowo gra wydaje się chaotyczna i wszystkiego jest w opór (zwłaszcza symboli), ale po tych kilku rundach, jak się złapie wiatr w żagle, zabawa jest bardzo płynna. Chyba że jest myśliciel, który musi wybrać „najoptymalniejszy” ruch. To może trochę zwolnić.

Jak wspominałem, jestem debiutantem w tej dziedzinie gier, ale Twilight Inscription zdecydowanie zachęcił mnie do tego, aby spróbować kolejnej produkcji w tej kategorii, tak że w sumie cieszę się, że ją wybrałem do recenzji. Z pewnością będzie lądować na stole, jak gram solo albo z ekipą „napinaczy punktowych”, którzy lubią wykręcać maksymalne wyniki, a walenie w ryło nie jest obowiązkowe na każdym kroku.

Kończąc ten długi artykuł, powiem, że Twilight Inscription zdecydowanie zostaje. Nie jest to gra wybitna, nie rzuciła mnie na kolana, ale przerosła oczekiwania, które owszem, były niskie, więc to nie było wielkie wyzwanie, ale nadal udało się je przerosnąć.

W tym małym pudełku bez kilogramów plastiku kryje się całkiem fajna planszówka, pozwalająca podciągnąć zdolności matematyczne.

Jestem fanem gier w stylu amerykańskim, dlatego ta kalkulacyjna przygoda znalazła słabe punkty w moim zimnym serduszku, przez co mogę z czystym sumieniem polecić spróbowania swoich sił w Twilight Inscription – kobluj i kryklej.

Pora wyczyścić planszetki i bić rekord.

Plusy:
– Twilight Imperium;
– Możliwość zabawy dla od jednego do ośmiu graczy;
– Asymetryczna i symetryczna rozgrywka;
– Dużo ras do wyboru;
– Trudne decyzje, co skreślić;
– Przyjemny tryb solo.

Na granicy:
– Zabawa w stylu eurogier.

Minusy:
– Nie czuć atmosfery Twilight Imperium;
– Czyszczenie planszetek;
– Te same wydarzenia co mecz;
– Niewiele interakcji pomiędzy graczami;
– Nie ma figurek;
– Markery w jednym kolorze.


Więcej informacji o Twilight Inscription Rebel

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika
Twilight Inscription - odpakowanie!

Galeria

Rasy Twilight Inscription – kobluj i kryklej, ino dobrze, synek, coby punktów dużo nabić! Wydarzenia Twilight Inscription – kobluj i kryklej, ino dobrze, synek, coby punktów dużo nabić! Przygotowania do gry wieloosobowej Twilight Inscription – kobluj i kryklej, ino dobrze, synek, coby punktów dużo nabić! Solo Twilight Inscription – kobluj i kryklej, ino dobrze, synek, coby punktów dużo nabić! Koniec Twilight Inscription – kobluj i kryklej, ino dobrze, synek, coby punktów dużo nabić! Zwycięstwo! Twilight Inscription – kobluj i kryklej, ino dobrze, synek, coby punktów dużo nabić!

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie