Genesys RPG: Twilight Imperium – Zgliszcza Potęgi – recenzja gry fabularnej!

03.07.2022r.
Dzisiaj będzie o Genesys RPG: Twilight Imperium – Zgliszcza Potęgi! Długi tytuł, więc po kolei.
Genesys RPG to kostkowy system narracyjny, gdzie Mistrz gry oraz gracze opowiadają historię, rzucając kostkami albo klikając w aplikacji generującej wyniki, bo potrzebne są specjalne kostki z dziwacznymi ściankami, aktualnie niedostępne we wszystkich sklepach, jakie znam…

Sam system uznaje się za uniwersalny i można z powodzeniem go stosować w światach fantasy czy science fiction. Załącza mi się oczywiście ostrzeżenie, że jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego. Oczekuję raczej innych zdolności i testów od bohaterów jeżdżących konno i strzelających z łuku niż pilotujących statki kosmiczne osłaniane tarczami.

Tutaj zdecydowano jednak wyciągnąć maksimum części wspólnych i pozwolić graczom puścić wodze fantazji, skoro jest możliwość rozegrania fabuły filmu „Powrót do przeszłości” czy „Kung Fury”.

Starter, o którym dziś piszę, osadzony jest w Twilight Imperium. Jest to krótka książka z uproszczonymi zasadami systemu, zawierająca gotowe postacie oraz przygodę podzieloną na akty. Minimum potrzebne do rozpoczęcia zabawy i oceny produktu. Pora więc na dygresje.

Jak powinno być – wiadomo: Twilight Imperium to moja ulubiona gra planszowa (i najlepsza gra planszowa na świecie), tak że rzucam się jak wilk na wszystko, co o nią zahacza.

Po drugie – uważam się za emerytowanego Mistrza Gry, który aktualnie jest leniwy i jak ma rozegrać sesję, to chce być roszczeniowym graczem, który tłumaczy prowadzącemu, że się nie zna, i moja postać powinna zdać ten test, i że w ogóle za mało doświadczenia dostajemy, i ja lepiej prowadzę.

Łącząc te dwa fakty, uznałem się za wystarczająco kompetentną osobę do oceny Genesys RPG: Twilight Imperium – Zgliszcza Potęgi!

Jakby tego było mało, to otrzymałem ją do recenzji dzięki uprzejmości Rebel, za co serdecznie dziękuję!

O braku kości do systemu Genesys wspominałem, jednak wypadałoby o nim coś krótko powiedzieć… Warhammer to to nie jest, a jak wiadomo, nie ma lepszej edycji od pierwszej edycji, bo ideału się nie da udoskonalić.

Teraz bardziej poważnie: ja zawsze preferowałem sesje narracyjne i rzucanie kostkami to była ostateczność ograniczana do minimum, gdy potrzeba było losowo wybrać, na kogo spadnie cegła, albo nie będąc w pełni przekonany gadką gracza, zostawiałem losowi decyzję o tym, czy przekonał strażnika, aby go wpuścił lub nie.

Oczywiście w walce nie dało się uniknąć kostkowania, ale tu również minimalizowałem, ile się dało, wyniki obrażeń. Pięć lub sześć od razu zabijało „pachołków”, żeby nie marnować czasu na liczenie pozostałych punktów życia itp. itd.

Uważam, że kostkowy system narracyjny w Genesys w pewien sposób robi coś, co my robiliśmy piętnaście lat temu, tj. zanim wykonaliśmy jakiś ważny test, dodawaliśmy sporo fabularnego opisu czy sugestii, jak chcemy, aby się potoczyło nasze działanie, a MG na bieżąco informował, jak się zwiększa lub zmniejsza szansa sukcesu. Ktoś np. przeprowadzał piękny opis, jak wykonuje atak mieczem, którego sztych kończył drogę w lewym oku zaskoczonego trolla i Prowadzący, widząc, że ma to sens, dodawał bonus +30 albo +40 do szansy na trafienie, akceptując finezję, albo korygował wyobraźnię, mówiąc, że na wyniku mniej niż 10 (testy były k100) taki atak się powiedzie, ale jak się uda, to troll od razu padnie trupem! I to bez względu na jego wytrzymałość i punkty żywotności, ale dodatkowo zwiększy się szansa na całkowite niepowodzenie, które spowoduje wypadnięcie miecza z ręki!

Gracz negocjował przed testem efekty i ewentualne kary, żeby miecz, owszem, wypadł, ale może nie od razu wbił się w towarzysza stojącego naprzeciwko, tylko chociaż w drzewo.

Dzięki temu więcej się grało i gadało, niż liczyło i zastanawiało, czy bardziej się opłaca uderzyć dwa razy mieczem, czy może odsunąć i strzelić z łuku.

Sesja żyła, a postacie zachowywały się filmowo, a nie skupiały na ciągłym turlaniu po ziemi.

W Genesys mamy to od drugiej strony: najpierw robimy test, a niezależnie od sukcesu czy porażki rozlicza się potem uzyskane na kościach korzyści, triumfy, zagrożenia i katastrofy. Nie podoba mi się to. W ogóle mnie to nie przekonuje, nie rozumiem i nie czuję tej idei, jest to dla mnie po prostu słabe.

Podkreślam: jestem antyfanem dużej liczby rzutów kośćmi w grach RPG. Efekt jest taki, że nie chce mi się w ogóle kombinować przed testem, tylko rzucam i potem zaczynam myśleć, „jaką historię opowiem”, ewentualnie żadnej nie opowiem, bo wyjdzie zero na kościach. Kompletnie rozbija to dla mnie narrację i szykowanie planu.

Ktoś, kto woli mechaniki i turlanie od opowieści, może być za to zadowolony. Pomysł, że walę z ciężkiego działa, oczywiście nie trafiam, ale mam masę korzyści i mówię, wróg jest pod ogniem zaporowym, moi chłopcy mogą bezpiecznie się schować i wykończyć ich z flanki, powoduje, że MG nie może ot tak się nie zgodzić, bo jednak jakiś triumf wypadł, więc coś tam pozytywnego trzeba pozwolić osiągnąć.

Trzeba jednak lubić taką specyfikę i swoiste granie w ciemno. Dla mnie to jest za późno i pomysł ognia zaporowego, aby drużyna podeszła, powinien być przed rzutem kośćmi, ba, pewnie, jeśli to faktycznie byłoby jakieś kosmiczne działo, nawet nie kazałbym rzucać, lecz uznał to za oczywiste, że broniący się nie wychylą nosa za osłony, jak będzie rąbać wokół nich wiązka laserowa. Ewentualnie przerzucę wymóg kostkowania na broniących się, czy znajdzie się wśród nich odważny, co pomimo ostrzału zaryzykuje życie i wychyli łeb, aby coś zrobić.

Kończąc więc pierwszą część odnośnie do samego Genesys, mam wrażenie, że nie wpasowuję się w odbiorców tego systemu. Niewiele potrzebuję kostek, uwielbiam testy procentowe, bo nawet osoba grająca pierwszy raz wie, jakie szanse na powodzenie ma jej działanie. W banalny sposób można je utrudniać lub upraszczać, a na finał można zrobić progi sukcesu, które są od razu czytelne i oczywiste dla każdego przed rzutem.

Teraz o tym, jak się sprawdza sam starter. Jest tani i pozwala liznąć mechaniki gry oraz zakosztować przygody w świecie Twilight Imperium. Problem w tym, że przez to, że jest tani, to specjalnie dużo tam nie znajdziemy. Owszem, jest fajnie opisana przygoda, podzielona na akty, z solidną dawką sugestii i podpowiedzi, co gracze mogą chcieć zrobić, ja jednak wolałbym zapłacić więcej, a dostać coś większego.

I tutaj bym skończył recenzję, ale chyba muszę coś więcej napisać niż dwa zdania o tym produkcie, więc spróbuję coś wymyślić, tak że w międzyczasie kolejna dygresja.

Jestem najgorszym MG, jeśli chodzi o prowadzenie gotowych przygód… Najgorszym! Zawsze jak biorę gotowca, trzymam się go jak tonący brzytwy i gracze muszą wykonać go punkt po punkcie, co powoduje, że męczą się wszyscy. Jak lecę ze swoim scenariuszem, to nawet jak po dwóch minutach gracze robią coś całkiem innego, niż przez tydzień przygotowywałem, potrafię puścić się liny i lecieć z nimi, gdzie chcą, co owocuje dobrą zabawą dla wszystkich.

Nie wiem, dlaczego nie potrafię załączyć sobie trybu „swoboda”, grając gotowiec, więc opcja prowadzenia go przeze mnie oczywiście odpadła. Dzięki temu nikt nie ucierpiał i ogólnie dobrze się bawiliśmy.

Z racji tego ja poprowadziłem scenariusz z mojej głowy i tu był swoisty problem… Bo brakuje materiałów źródłowych odnośnie do świata Twilight Imperium! Niestety, w tym starterze za dużo wiedzy nie znajdziemy. Książek na razie są trzy, więc też za bardzo „rodzinnego” życia nie poznamy, a koniec końców nie będziemy cały czas latać statkiem i nawalać do innych statków.

W ogóle: jaka jest sensowna liczebność załogi niszczyciela? Trzy osoby wystarczą, bo są superkomputery i automatyzacja, czy traktować to jak morskie statki i personelu jednak trochę potrzeba? Tak dużo pytań, tak niewiele odpowiedzi.

Jedyne, czego trochę mi brakuje, to jeszcze ze dwóch, trzech gotowych postaci, aby był szerszy wybór, kim chcemy zacząć.

Na plus za to pomysł prywatnych celi postaci, które mogą konfliktować grupę! Uwielbiam, gdy grający nie zachowują się jak ekipa najlepszych przyjaciół, tylko osób, które są wobec siebie podejrzliwe i nie ufają sobie w stu procentach. Dodaje to realizmu i pozwala wprowadzać grę wewnątrz gry!

Podsumowując: Genesys RPG: Twilight Imperium – Zgliszcza Potęgi to malutka książka, która pozwala bezboleśnie wejść w system i postawić swoje pierwszego kroki w tym wspaniałym uniwersum!

Za niską cenę możemy wypróbować, czy taka forma gry fabularnej nam odpowiada, oraz poznać z innej perspektywy historię Twilight Imperium. Uważam, że warto dać temu szansę!

Dla mnie była to okazja powrotu do gier fabularnych i chociaż mechanicznie droga była wyboista, to wszedłem w klimat jak w masło i miałem sporo frajdy, krzycząc „pełna moc”, „get to the fiiighter” albo „tarcze wytrzymają”… Zabrakło tylko „it’s a trap”.

Plusy:
– Twilight Imperium,
– krótka i przystępna forma zasad,
– pomysł prywatnych celów postaci,
– solidny opis przygody.

Minusy:

– mało opisu świata,
– tylko cztery gotowe postacie.

Więcej informacji o Genesys RPG: Twilight Imperium – Zgliszcza Potęgi na stronie Rebel

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika

Galeria

Starter Genesys RPG: Twilight Imperium – Zgliszcza Potęgi – recenzja gry fabularnej! Krytyczne trafienia, to co lubimy Genesys RPG: Twilight Imperium – Zgliszcza Potęgi – recenzja gry fabularnej! ... Brak kości w sklepach... nienawidze aplikacji! Genesys RPG: Twilight Imperium – Zgliszcza Potęgi – recenzja gry fabularnej! Mój talent kartograficzny :D Genesys RPG: Twilight Imperium – Zgliszcza Potęgi – recenzja gry fabularnej! I więcej talentu ;P Genesys RPG: Twilight Imperium – Zgliszcza Potęgi – recenzja gry fabularnej!

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie