Tainted Grail - The Fall of Avalon - mroczna eksploracja

17.01.2021r.

Będzie bez wstępu, bo kawał gry jest do opisania, czyli Tainted Grail - The Fall of Avalon od rodzimego Awaken Realms.

Na początek, trzeba wybrać bohatera, a gra w podstawowej wersji oferuje czterech (i to też maksymalna liczba graczy, jaka może brać udział naraz w zabawie). Każdy reprezentuje inny archetyp. Ma swoją figurkę, talię walki i dyplomacji (budujemy zgodnie z instrukcją wersję podstawową, pozostałe będzie można dokupywać za doświadczenie) oraz kartę postaci. Do tego wszyscy uczestnicy otrzymają tackę, na której będą oznaczać zdobyte zasoby oraz aktualne statystki. Każdy bohater ma też unikalny list z informacjami fabularnymi.

Wszyscy razem utworzą wesołą ekipę, która będzie albo raczej powinna ze sobą współpracować, aby osiągnąć zwycięstwo.

No to tak, gra zaczyna się od karty aktualnego rozdziału, która mówi nam, jak przygotować talię wydarzeń oraz talię spotkań. W tej pierwszej znajdą się losowe, specjalne oraz aktualnego etapu, które będą zawierały zadania do zrealizowania, aby przejść dalej. Karty spotkań są podzielone na cztery kolory, a te zaś na cztery poziomy trudności. Jak łatwo się domyślić, im dalej w las… tym trudniej.

Najlepsza część to zbudowanie planszy! Czyli więcej kart! Mapa jest modułowa i układamy sobie „puzzle“, zgodnie z oznaczeniami. Jednak życie w Avalonie nie jest proste, aby podróżować, nie tylko musi być połączenie (czyli możliwe przejście z jednej do drugiej), trzeba też mieć aktywny Menhir, który odkrywa dla nas świat! Jego zasięg to wszystkie przyległe do niego lokacje, również te „po skosie“.

Zaczynamy akcję!
Rozgrywka podzielona jest na rundy zwane tutaj dniami.
Na początku dnia, usuwamy Menhiry bez licznika. Ktoś spyta „że co”?. Otóż, w drugim kroku obniżamy wartości wszystkich liczników czasowych o jeden i usuwamy, jeśli wskazywały jeden przed obniżką (bo inaczej obróciłyby się na osiem). Tak, zgadliście, każdy Menhir ma swój licznik i zgaśnie, co usunie lokacje z gry.
„Gdy zgaśnie Menhir
i pęknie prowiant,
nikt się nie dowie,
gdzie leży Cuanacht“.

Kończąc ten muzyczny występ, powiem tak, czas to pieniądz w tej grze, a Menhiry można ponownie aktywować… płacąc ponownie koszt aktywacji.
Gdy skończymy zabawę z licznikami, ciągniemy kartę wydarzenia, jeśli to losowe najczęściej mniej lub bardziej wpływa na codzienną rozgrywkę. Specjalne albo rozdziału, będą bardziej konkretne i mogą dawać zadanie do wykonania!

Na zakończenie pierwszej fazy dnia poruszamy wszystkich strażników na planszy, o ile jacyś są. Parę słów o gościach. Po pierwsze, pojawiają się na planszy na kilka sposobów, z wydarzeń czy też dziennika wydarzeń, o którym jeszcze nie wspominałem, ale zrobię to! Dodatkowe, jeśli jakieś spotkanie ma przeciwnika z zasadą strażnik… jak go nie pokonamy lub uciekniemy, zostanie on na planszy!

Wykonując powyższe kroki, mamy początek dnia za nami. Sam dzień jest głównym elementem naszych poczynań i wygląda tak.
Każdy bohater wykonuje po jednej akcji na przemian, można też jako drużyna zrobić akcję wspólnie, jak jesteśmy na tej samej lokacji. Odnośnie akcji drużynowych ważna rzecz - każdy płaci koszt oraz część nagród jest do podziału, a część dla każdego uczestnika drużyny. Tak więc, nie zawsze warto robić wszystko razem, bo nagrody się magicznie nie mnożą!

Co robimy?
Podróżujemy! Robimy akcje lokacji, na których jesteśmy albo możemy je eksplorować. Za wszystko zapłacimy kartą mas…. energią! Istotne jest to, że im mniej mamy życia, tym mniejszy maksymalny limit energii, oraz jak spadniemy do progu, „wyczerpany“, to odzyskamy jej tylko cztery punktu, a nie do maksimum naszej postaci.

Teraz coś o tym dzienniku eksploracji, czyli dużej książce, z dużą ilością tekstu i małą czcionką :D. Sama w sobie mogłaby być grą paragrafową! I często służy w podobnym celu, informuje nas, co się dzieje, każe dokonywać wyborów i robić dodatkowe testy, rzuty kością, czy odszyfrowywać kody (w celu odczytaniu właściwego tekstu, po to, aby sobie przez „przypadek“ nie przeczytać zbyt dużo :D). Spora część wyborów będzie uzależniona od naszych statystyk, bohaterów, którzy akurat są na miejscu i co najważniejsze, wcześniejszych wyborów oraz zdobytych sekretów! Mamy duży plik kart zapisu, gdzie zaznaczymy uzyskane statusy, na podstawie podjętych działań i mogą nas one potem kopnąć w tyłek.
W naszych działaniach będą nas wspierać też klasyczne przedmioty, czyli zbroje, broń, towarzysze, przedmioty jednorazowego użytku itp.

Poza talią ekwipunkum jest też talia umiejętności. Karty są dwustronne, a dodatkowo przypisane dla konkretnego atrybutu. Wybierając jedną stronę, druga przepada. Jakby tego było mało, wszystkie są unikatowe, więc tylko jeden bohater może posiadać daną zdolność. Warto dobrze wybierać.

Nasz bohater, poza energią ma też zdrowie oraz grozę, im wyższa, tym gorzej. Możemy dzięki niej popaść w obłęd (przez co śnimy koszmary zamiast zwykłych snów). A gdy przekroczy limit, który wyznacza aktualny poziom zdrowia, wpadamy w panikę. Żeby było mało, są też trzy pary atrybutów przeciwstawnych. Lewe służą w walce, prawe w dyplomacji. Każde spotkanie wykorzystuje jedną z wymienionych metod rozwiązania konfliktu, o tym będzie później. Pierwsze dwa punkty, każdego atrybutu, oznaczamy uniwersalnymi znacznikami, trzeci i kolejny, przez wybór omówionych już kart umiejętności.
Ostatnim elementem, jaki będziemy zbierać, jest prowiant, kosztowności, reputacja, doświadczenia oraz punkty magii. Większość będzie służyć jako koszta, w różnych akcjach oraz aktywacjach Menhirów. Dodatkowo magię można wykorzystywać do łączenia kluczy, o czym przy walce opowiem, zaś doświadczenie używamy do rozwoju atrybutów oraz kupowania kart do jednej ze swoich talii.

Mamy zachód słońca. Pora zakończyć dzień, czyli odpoczywamy! Zjadamy jedną sztukę prowiantu, dzięki czemu odzyskujemy punkt życia, tracimy punkt grozy. Następnie odzyskujemy do aktualnego maksimum energię, lub tylko cztery punkty, jak byliśmy zmęczeni.
Możemy wydać w tym momencie punkty doświadczenia na rozwój postaci. Finalnie, jak na lokacji gdzie zrobiliśmy postój, jest symbol snu, to mamy sen (sprawdzamy dziennik) albo mamy koszmar, jak posiadamy kartę obłędu.
Gdy wstaje słońce, zaczyna się nowy dzień i lecimy od początku.

Krótko jeszcze o spotkaniach. Najpierw te z walką.
Przeciwnicy mają określoną liczbę punktów życia, które trzeba im odebrać, do tego mogą mieć specjalne zdolności (przydaje się tutaj karta z pomocą). Do tego metodę ataku, zależną od punktów obrażenia, jakie otrzymali, jak biją, gdy nie zagramy żadnej karty w swojej rundzie. Co się stanie, jak przegramy oraz nagrody za zwycięstwo. Najważniejsza sprawa, klucze do połączenia! Może ich być do pięciu. Górne trzy, to te, które rozwijamy u naszej postaci (agresja, odwaga, praktyczność, pozostałe będą na spotkaniach z dyplomacją). Następnie może być klucz magii (jego łączenie wymaga zawsze wydania punktu magii). Oraz klucz uniwersalny, który zawsze się łączy.
Co, jeżeli coś połączymy? Na naszych kartach, poza kluczami do łączenia kolejną kartą, będą bonusy z połączenia tej karty oraz efektem dodatkowym na karcie. Łączenie kluczy głównie daje obrażenia, pociągnięcie kolejnej karty oraz jeśli jest jakiś symbol z błyskawicą, możliwość zagrania więcej niż jednej karty, tak długo jak na dołączanej karcie, będzie klucz z błyskawicą połączony. Efekty kart zaś są przeróżne i mogą działać od razu po położeniu, albo na początku następnej rundy, czy też po wydaniu z niej znaczników. To, co jest ciekawe, to że ataki przeciwnika, mogą nie tylko nas ranić, zmniejszać energię, zwiększać grożę, ale też leczyć go oraz usuwać karty z ciągu! Jest co kombinować i walka bywa naprawdę wymagająca.

Z dyplomacją większość zasad jest taka sama, różnica to, zamiast wbijać obrażenia bawimy się w „przeciąganie liny“. Mam nastawienie, które rośnie lub maleje, gdy spadnie do zera, przegraliśmy, gdy dojdzie do maksa, wygraliśmy… etap, czasem jest kilka etapów na jednej karcie spotkania.
Zanim powiem „i to tyle“, jeszcze za pamięci, co jest w pudełku z grą.
Trzy figurki Menhirów (tak, nie można mieć więcej aktywnych naraz niż trzy).

Plastikowa wkłada, która bardzo dobrze segreguje elementy oraz ułatwia zapisanie gry. Z koszulkami, które ja mam, dość ciężko się mieści wszystko i tradycyjnie, nóż poszedł w ruch i jest lepiej. Dwie kostki k6, głównie służące do określania, gdzie poruszać się będą strażnicy. Figurki postaci, oraz jednego wkurzającego przeciwnika.
Są też przydatne karty pomocy oraz mapka świata dla każdego uczestnika.

Aha…. No I samouczek… Tak, w tej grze planszowej jest specjalna instrukcja z samouczkiem, oraz przygotowana sekcja kart, która nas przez niego przeprowadzi. Po jego zakończeniu, większość kart trafi do głównej gry, poza czterema spotkaniami. Także naprawdę bardzo fajny pomysł! Uważam, że byłoby jeszcze lepiej, jakby szło tanio kupić oddzielnie samouczek jako wersję demo i można by spróbować czy gra pasuje, czy nie :D.

Aha, jest też zeszycik na notatki z grafikami z gry.
To tyle, teraz moje odczucia o grze.

Najpierw powiem tak: OSZUKIWAŁEM. I kupując karty do talii walki lub dyplomacji, zamiast brać pierwsze trzy i wybierać z nich jedną... Wybierałem dowolną z talii. Tak więc dość szybko zbudowałem sobie całkiem skuteczną talię walki. Przepraszam, ale nie akceptuję przy rozwijaniu postaci losowości w żadnej grze. Tutaj też nie mogłem się z tym pogodzić i złamałem zasady. :D

Gra jest przepiękna! Odkrywanie kolejnych kart lokacji, i to jak idealnie ze sobą pasują, jest niesamowite, aż chce się iść i odkrywać, tylko te je… Menhiry! Czasem jest naprawdę ciężko, i brakuje zasobów, aby niektóre aktywować. Jak potrzebują, punktów magii, mamy same kosztowności albo na odwrót. Lokacje mogą zostać zastąpione nowymi zależnie od tego jak potoczy się historia! I mam wrażenie, że moje wybory się liczą.

Dziennik eksploracji daje solidną dawkę fabuły i możliwości, wędrówka jest interesującą. Ale, gra może się zacząć nużyć. Miałem tydzień, gdy grałem co dzień i troszkę mnie zaczęła męczyć monotonia w poszukiwaniu zasobów, aby ruszyć z fabułą dalej. Z drugiej strony dłuższe przerwy, mogą powodować, że się zapomni o ważnych faktach, jak się nie zrobi dobrze notatek. Ja w nich jestem mistrzem, już po pięciu minutach nie wiem, czy tam miałem iść już teraz, czy dopiero, jak znajdę coś…

Oprawa graficzna - to co lubię, mroczno, ponuro, podobnie z fabułą. To nie jest przyjemne fantasy o grupce bohaterów. Tutaj jesteśmy ekipą, po której za dużo się nikt nie spodziewa, a prawdziwi bohaterowie już dawno przepadli i przegrali, a świat zaraz pierdutnie.

Gra jest trudna, a instrukcja informuje, jak można sobie dorzucić kolejne utrudniające zasady. Jest trochę losowości, jak to bywa, gdy mamy do czynienia z kartami. I gdy mamy resztkę życia, może być karta z najtrudniejszym spotkaniem, albo gdy mamy paść z głodu dociągnąć „farmę prowiantu“, jak nazywam jedno zielone spotkanie :P.

Zajmuje też sporo miejsca i czasu. Niby można zapisać w dowolnym momencie, ale rozkładanie i składanie jest absorbujące, bo znaczników jest mnóstwo, tzn. jak jest mnóstwo, jest dobrze i drużyna się rozwija :D. Przydaje się możliwość pozostawienia jej rozłożonej na stole przez parę dni.

Z racji tego, że czepiałem się mocno w Detektywie, kilku rzeczy, które moim zdaniem powinny być w pudełku, tutaj też wspomnę o jednym, brakuje mi ołówka albo gumowanego długopisu z logiem gry! Skoro praktycznie wszystko, co jest potrzebne do gry, jest, to ten finalny element, też mógłby się znaleźć. Wtedy na bezludnej wyspie, możemy sobie spokojnie zagrać, nie musieć robić notatek krwią… :D

Kończąc już ten długi wpis, krzyczę „tak”! Jestem zachwycony tą grą i bawię się bardzo dobrze. Jednak to na pewno nie będzie gra dla każdego i jak pisałem, dobrze by było zagrać sobie samouczek oraz pierwszy rozdział przed zakupem. Także zalecam sprawdzenie jak „to chodzi“, zanim się zainwestuje pieniądze.

PS: Re-grywalność, po pierwsze uważam, że cała kampanii jest długa. Po drugie mamy jednak sporo możliwości i można za drugim razem dokonać innych wyborów. Spokojnie dwa razy można całość rozegrać (nie wiem, czy mi się drugi raz będzie chcieć, bo nadchodzą kolejne kampanie). Ale za pół roku, pewnie bym spróbował innych opcji.

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika
Tainted Grail - The Fall of Avalon Tainted Grail - The Fall of Avalon Tainted Grail - The Fall of Avalon Tainted Grail - The Fall of Avalon Tainted Grail - The Fall of Avalon Tainted Grail - The Fall of Avalon

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie