Rise of the Necromancers - jak dobrze być złym

06.12.2021r.

Rise of the Necromancers jeszcze od Sore Losers Games. Jeszcze, bo weszli we współpracę z Mythic Games i razem z nimi organizują kolejną zbiórkę na kolejny druk gry oraz nowy, drugi dodatek!

Sumując powyższe, wyszło na to, że pora zrobić recenzję tej planszówki, która przypadła mi do serca.

Opis rozgrywki mocno ukrócę i nie będę się wdawać w szczegóły, bo zrobiłem instrukcję na YouTube, gdzie mówię co i jak, oraz materiał, gdzie odpakowuję pudełko i psioczę na kolor figurek, skupię się więc za to na moich odczuciach co do samej zabawy oraz bonusowo powiem co nieco o pierwszym dodatku Dawn & Demons.

Zacznę może od wad dla odmiany. Sposób zaznaczania informacji o mieście jest dla mnie mocno nietrafiony, bo mamy piękną wstęgę, a na niej wypisane zasoby oraz ile kości i jaką wartość ataku posiada miasto. Zamiast dodać tam też liczbę „punktów życia”, te są reprezentowane przez wieże miasta, czyli grafikę, która pokazuje wygląd miasta w danym regionie, dość mało wyeksponowany element jak by nie było.
Efekt jest taki, że jak się postawi znacznik kontroli, zostawi ze dwa-trzy różne potworki do obrony, wiecznie czegoś nie widać: wież albo zasobów, albo ile kości ma miasto.

Ja gram na dużym stole, więc czytelność jest dla mnie priorytetową sprawą i nie chce mi się wyciągać, aby przesunąć coś po drugiej stronie stołu i sprawdzić interesujące mnie wartości. To jest oczywiście pierdołka, ale jest!

Druga sprawa to granice pomiędzy niektórymi regionami: czasami się „gubią”, zwłaszcza w „górskich” terenach i też trzeba rozszyfrowywać, jak ona przebiega. Owszem, detal, ale jest!

Skoro już księżniczkuję, to też drobiazg, ale np. efekt na karcie „Franek Toga dostaje plus jeden do siły”. I od razu pytanie grającego: kim jest Franek Toga, co to jest Franek Toga!? Oczywiście karta, która ma ten efekt, nazywa się Franek Toga, wystarczyłoby się posłużyć prostym „ta karta” i już po problemie. Tak, to naprawdę jest detal, ale na chwilę zawiesza się mózg i człowiek kombinuje, do czego się odnosi dana moc. Po pierwszej rozgrywce już się nie pojawia, ale nowi zawsze pytają.

To, co detalem nie jest, to fakt, że pięknie nazwani rycerze piekieł, czy kościane smoki, są reprezentowane przez tekturę, a nie plastik. Ja uwielbiam figurki i tutaj mamy tylko nekromantów jednakowych, nie licząc koloru, oraz znaczniki kontroli – również jednakowe poza kolorem. B-I-E-D-A.

Ostatnia sprawa: dopiero dodatek wprowadza tryb solo oraz kooperację. Szkoda, że nie ma ich od razu.

Tutaj kończą mi się minusy, pora więc na plusy.

Klimat i bycie nekromantą, cytując klasyka: „jak dobrze jest być złym”. Wszystko jest fajnie wpasowane, zawsze muszą być czarne figurki, zawsze zaczyna czarny, mamy trzynaście punktów wpływów do wyłożenia, aby wygrać. Kolejka idzie w stronę przeciwną do ruchu wskazówek zegara itp.

Sporo możliwości rozwoju nekromanty, przedmioty, czary, cztery różne rodzaje wojsk. Zasoby, które gromadzimy, idą w aż pięć różnych: posoka, czarna woda, zwoje, kości małe i duże.
Można tworzyć różne kombinacje swojej postaci, wyspecjalizować się szybko w jednej dziedzinie, aby zdobyć akademię, alternatywnie można też zrobić megamiks i być bardziej elastycznym.
Dla tych, co lubią kusić los, jest opcja błąkania się po lochach i liczenia na duże zyski. Dla tych, co nie lubią wychodzić z domu, też jest opcja: zająć miasto i żyć ze ściągania podatków.

Mechanika gry, pomimo że na początku nie wiadomo w sumie, co robić i jaka droga jest najlepsza, szybko staje się intuicyjna, a sama podróż daje dużo frajdy. Podbieranie miast innym czy uprzykrzanie życia i atakowanie graczy sprawdzają się dobrze, bo i tak nikt nie może wypaść z gry, a część znaczników wpływów jest na planszetce gracza, więc nie można ich już w żaden sposób odebrać.

Walka działa według prostego schematu: jedna kolejka ataków wszystkich walczących, jedna statystyka ataku i po jednym punkcie życia u wszystkich. Szybko, sprawnie i przyjemnie. Trochę bardziej zaczyna się czarować, jak są w grze przedmioty i zaklęcia, jednak te są dobrze opisane i karta pomocy informuje, kiedy się zagrywa problematyczne, jak wybuch zwłok.

Skłamałbym, mówiąc, że to gra kategorii lekkiej. Według mnie na pewno bliżej jej w tę stronę niż do ciężkiego tytułu, gdzie liczba zasad może przytłaczać (ja mam większy próg bólu na ilość zasad, więc warto o tym pamiętać).

Różnorodni nekromanci oraz uczniowie odświeżają kolejne rozgrywki, bo opłaca się dostosować plan na zwycięstwo do ich zdolności. Samą grę rozpoczyna się z trzema losowymi kartami nekromantów i dopiero w trakcie rozgrywki będzie możliwość zagrania jednej z nich i zostania „kimś”. Dopóki to się nie stanie, postać jest bezimienna, przez co nie może mieć ucznia. Po dokonaniu wyboru pozostałe dwie karty nekromantów są odrzucane.

Podsumowując, jest to solidna gra, która nie zajmuje ani bardzo dużo miejsca, ani bardzo dużo czasu, pozwala się dobrze bawić w gronie od dwóch do pięciu osób (ma dwustronną planszę, uzależnioną od liczby grających, aby nie było zbyt dużo regionów przy mniejszej ich liczbie) i każda rozgrywka mi się podobała.

Oczywiście należy pamiętać o mojej zasadzie „we dwie osoby gra się w gry bitewne lub karciane, a nie planszówki” i wątpię, czybym ją złamał dla tej gry. Starcie oko w oko z jednym nekromantą na pewno jest szybkie, jednak nie ma nawet w połowie tyle uroku, co gonienie się z całą gromadą hien cmentarnych.

Koniec? Nie! Pora na kilka słów o dodatku Dawn & Demons. Wprowadza do zabawy możliwość gry solo oraz kooperacyjnej, a dodatkowo tryb „supertrudny”, czyli wszystko jak w trybie kooperacyjnym, z tym że nie współpracujemy ze sobą, tylko rywalizujemy o zwycięstwo! Te dodatkowe tryby już są warte tego, aby dodać Dawn & Demons do kolekcji. Jakby tego było mało, bez większego problemu można wszystko upchnąć (tak, upchnąć) w jednym pudełku i spokojnie zabrać ze sobą!

Cóż tam się jednak w pudełku Dawn & Demons znajduje? Figurki oraz planszetki demonów – czterech! Poza tym piąta szkoła magii – demonologia! Dostajemy wiec nowe zaklęcia, przedmioty i akademię demonologów oraz oczywiście więcej kart lochów. Na koniec są też nowi nekromanci oraz ich uczniowie z omawianej szkoły lubujących w demonach.

To by jednak nie wystarczyło, aby dodać nowe tryby gry. Są też żetony wojsk Arcybiskupa, które po pokonaniu zmienią się w lekkie kości oraz kawalerię, która po pokonaniu przemieni się w zasób wielkich zwłok.

Skoro pojawi się armia, to będzie też i figurka Arcybiskupa, który jej przewodzi.
Zasady gry w wariancie z siłami Światła są proste. Tasujemy talię wydarzeń (nowość), gdzie są efekty, jak np. wsparcie na wszystkich niezdobytych miastach pojawiają się jednostki piechoty albo czystka, gdzie kawaleria rusza na wszystkie lochy, nawet te zajęte, aby je odbić siłom ciemności lub chronić przed nimi te nieokupowane.
Sam Arcybiskup może również wejść na stół. Jeśli do tego dojdzie, nekromanta po śmierci odpada z gry, sam zaś głównodowodzący na koniec każdej rundy próbuje odsyłać nasze sługi w zaświaty. W zamian za jego przeszkadzanie jest dodatkowy warunek zwycięstwa: można ukatrupić wielebnego i gracz, który tego dokona, od razu wygrywa.

Jednym słowem, robi się ciasno i jeszcze ciekawiej na stole. Jeśli jest coś, co bym chciał zobaczyć, to możliwość prowadzenia i grania armią Światła. Byłaby to wisienka na torcie, zwłaszcza jeśli przewidywałaby wariant zbalansowanego starcia na pięciu nekromantów naraz!

Niestety, pomimo że dodatek jest fajny, to jeśli ktoś nie był przekonany do podstawowej wersji, ta raczej też mu się nie spodoba, bo trzon gry jest taki, jak był, i to, że Demon może chodzić niezależnie z wojskiem, atakować miasta lub innych nekromantów, nie zmienia tego, czym jest Rise of the Necromancers.

Jedyna rzecz, która może niezdecydowanych zachęcić: jak nie lubią rywalizacji, to tryb kooperacyjny może im się szybko znudzić. Koniec końców to wariant dodatkowy, a nie serce tej planszówki.

Plusy:
- dobrze być złym, czyli klimat;
- akceptowalny czas oczekiwania na swoją kolej, nawet przy czterech osobach;
- intuicyjna rozgrywka i prosta instrukcja;
- dużo możliwości na zdobywanie punktów zwycięstwa;
- brak możliwości odpadnięcia z gry.

Minusy:
- żetony jednostek zamiast figurek;
- przekombinowany sposób zaznaczania istotnych informacji na miastach oraz zakrywanie tych informacji przez jednostki czy figurki kontroli;
- kooperacja i tryb solo dopiero w dodatku.

Szukasz tej gry? Sprawdź Rise of the Necromancers na Planszeo

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika
Odpakowanie
Instrukcja gry

Galeria

Rise of the Necromancers - jak dobrze być złym Rise of the Necromancers - jak dobrze być złym Rise of the Necromancers - jak dobrze być złym Rise of the Necromancers - jak dobrze być złym Rise of the Necromancers - jak dobrze być złym Rise of the Necromancers - jak dobrze być złym Rise of the Necromancers - jak dobrze być złym

Ulepszony system przechowywania :)
Organizer na żetony, kompatybilny z dodatkiem Dawn and Demons Gamechanger

Rise of the Necromancers - jak dobrze być złym

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie