MiniQuest Adventures – czy jest wystarczająco dobra i mała, aby ją mieć?

09.04.2022r.
Chyba złapałem wiatr w żagle, bo zanosi się na serię recenzji, co równoważy moje leniuszkowanie i wrzucanie ciągle filmów z odpakowań gier planszowych. Z drugiej strony nie moja wina, że ciągle paczki przychodzą…

Jak nie wiadomo, od czego zacząć, to najlepiej od opisu. Tak więc MiniQuest Adventures to gra planszowa w stylu lochołaza, gdzie grupa śmiałków idzie spuścić łomot wszelakim potworom napotkanym na drodze.
Ekipa remontowa będzie się tutaj składać zawsze z czterech bohaterów, niezależnie od liczby graczy. Każdy heros należy do innej klasy i istnieje możliwość wybrania jednego z dwóch reprezentantów danej specjalizacji. Można więc odrobinę dostosować swoją drużynę do preferencji.

Celem rozgrywki jest ukończyć wyprawę i ukatrupić finałowego bossa. Długość gry natomiast łączy się z poziomem trudności, jaki wybierzemy. Wariat najprostszy i tym samym najkrótszy to jedna pełna runda, czyli cztery starcia zwykle i finałowe, gdzie czeka boss. Każda trudniejsza wędrówka zwiększa liczbę rund. Te przed finałową będą mieć tylko elitarnego przeciwnika na końcu. Po każdej rundzie dołożymy do zabawy kartę wzmacniającą wszystkich adwersarzy do końca rozgrywki i będą się one sumować! W najtrudniejszym wariancie podczas ostatniej, szóstej rundy będzie aż pięć kart wzmocnień!

Dodatkowym utrudnieniem będzie zmiana, od której rundy bohaterowie będą mogli wykorzystywać swoją umiejętność specjalną. Ta niestety jest jedna, przypisana do bohatera i nie można jej zmienić na inną w trakcie gry.

W celu równoważenia rosnącej siły wrogów, którzy są losowani z talii kart w każdym starciu, po jego zakończeniu wybiera się jeden z dwóch dociągniętych przedmiotów. Po całej zwycięskiej rundzie jest dodatkowa nagroda – przedmiot epicki!

Jak się przegrywa? Przez nadmierne umieranie, bo każda planszetka bohatera ma miejsce na trzy znaczniki zgonu. Jak zginie dany bohater po raz czwarty, odpada z wędrówki. Klucz do zwycięstwa to nie ginąć.

Teraz wypadałoby omówić przebieg rozgrywki w tej planszówce.

Najpierw należy wybrać jedną z dwóch książeczek z planszami, gdzie toczyć się będzie przygoda i rzucić k6. Wylosowany numer oraz numer aktualnie rozgrywanej rundy wskażą, na której stronie otworzyć książkę i rozegrać starcie na odnalezionej tam planszy. Część jest mała i mieści się na jednej stronie, niektóre zaś są dużo większe i rozciągnięte na obie strony książki. Poza żetonami wrogów i bohaterów nic nie trzeba rozstawiać, wszystko jest od razu wydrukowane!

Plansza ma ładną grafikę i jest podzielona na małe kwadraciki, po których przesuwa się walczących. Białe bez specjalnych zasad, czerwone niedostępne oraz żółte, które wymagają dodatkowego punktu ruchu, aby na takie pole wejść. Aha, jest też jeden zielony kwadracik, w którym zaczynają rozgrywkę bohaterowie oraz punkty z czaszką, gdzie należy położyć na starcie żetony wrogów.

Mapa omówiona, pora więc na tor inicjatywy. Pierwsze pole to bohater, który dowodzi drużyną, następnie pierwszy wylosowany przeciwnik, potem znowu bohater i znowu przeciwnik itd.
MiniQuest Adventures – czy jest wystarczająco dobra i mała, aby ją mieć?
Ilu będzie wrogów? Tylu, ile wydrukowanych czaszek na planszy, czyli czasem dwóch, trzech, a czasem sześciu!

Tura wygląda tak, że bohater może zrobić ruch i wykonać atak w dowolnej kolejności lub dwukrotnie ruch. Przed atakiem, jak już jest odblokowana umiejętność, może zdecydować się jej użyć, wydając odpowiednią ilość punktów many.

Wrogowie działają podobnie, idą i biją, no, chyba że walczą na dystans, wtedy zamiast podchodzić, starają się utrzymać maksymalną odległość od herosów, umożliwiającą atak strzelecki.

Odrobinę inaczej działają bossowie oraz elitarni przeciwnicy, którzy najpierw ciągną kartę ze swojej talii ataków specjalnych i postępują według niej.

Na samej karcie wroga znajdują się takie informacje jak punkty życia, pancerza, ruchu, zasięg ataku oraz ilość zadawanych obrażeń. U bohaterów jest podobnie, chociaż część tych statystyk będzie na kartach ekwipunku oraz dodatkowo pojawią się punkty many do używania umiejętności.

Zasięg ruchu, jak i ataków dystansowych liczy się po kratkach w pionie lub poziomie, nie można liczyć na skos. Do strzału potrzeba też widzieć cel.

Sam atak jest dość prosty, wykonuje się rzut dwoma specjalnymi kośćmi k6 i wykorzystuje ten wynik, który jest bardziej satysfakcjonujący (albo niesatysfakcjonujący, bo rzucamy też za przeciwników). Atak wręcz trafia na symbolu z mieczami, a z dystansu na „celności”. Jest też wynik „trafienie krytyczne”, które powoduje, że od razu zadawane są obrażenia i wykonuje się kolejny rzut, ale już jedną kością. Szósta ścianka to symbol chochlika, czyli krytyczne niepowodzenie. Przy ataku strzeleckim to zwyczajne pudło, jednak przy ataku wręcz, gdy przeciwnik również walczy wręcz, jest dodatkowy efekt! Przeciwnik przejmuje inicjatywę i sam wykonuje atak!

Tak, możliwe, że po trafieniu krytycznym na kolejnym rzucie wypadnie chochlik, dając przeciwnikowi atak. Tam, jak wypadnie krytyczne trafienie, bohater otrzyma ranę, a wróg rzuci ponownie. Jak mu wypadnie chochlik, znowu będzie atakować bohater. Całość trwa tak długo, aż ktoś zginie lub uzyska zwyczajne trafienie lub pudło. Taka urocza wymiana ciosów.

Jak już wspominałem, wrogowie i bronie mają zasięg ataku oraz informacje o ilości zadawanych obrażeń. Trafienie najpierw jednak niszczy punkty pancerza, jak jakieś zostały, a dopiero potem obniża zdrowie.

Bohaterowie sami decydują, który przedmiot jako pierwszy straci punkty pancerza, a gdy te spadną do zera, trzeba go zakryć (popsuł się).

Oczywiście są też zasady specjalne, jak cios przebijający pancerz, różne statusy typu „pali się”, „zamrożony”, „przewrócony” itp. Klasyka.

Jakby ktoś się zastanawiał w sumie, jaki jest cel rundy, to powiem, że chyba zabić wszystkich przeciwników. Chyba, bo nie mam pewności, czy gdziekolwiek w instrukcji jest to wyraźne napisane.

Na koniec każdej rundy resetują się punkty życia, many, pancerza oraz naprawiają zniszczone pancerze. Zostają tylko znaczniki, ile razy ktoś umarł.

Rozgrywka opisana, teraz czas podzielić się moimi wrażeniami z tej gry planszowej.

Instrukcja w MiniQuest Adventures to koszmar! Przeczytałem ją „na sucho” i wydawało mi się, że nie jest źle. Jak zacząłem grać, to poza wspomnianym brakiem klarownej informacji, jaki jest cel rundy (czy wystarczy zabić, czy może wyjść z planszy, bo czasem misja wygląda tak, jakby trzeba było gdzieś dobiec), odkryłem, że jest źle.

Początkowa umiejętność o nazwie „wyssij”, nigdzie nie jest wytłumaczona i jej znaczek plus jeden punkt many dotąd może budzić kontrowersje i znajdą się tacy, co powiedzą, że działa od razu, jak się jej użyje, a nie jak trafi przeciwnika.

Ikona, że efekt działa na X celów, tutaj też nie jest napisane, czy rzucamy na każdego osobno kośćmi, czy jeden rzut i aplikujemy efekt do wszystkich. Co więcej: co, jak mamy lekki pancerz i możemy ponowić atak w ten sam cel… Wtedy każdy dostaje dwa razy? Tylko pierwszy cel obrywa dwa razy? Na wszystkich rzucamy dwa razy?

Do tego: czym jest raz na turę dla zdolności parowania?! Tura pojedynczego potwora, czy jednak cała „tura”, gdy się wszyscy po kolei aktywują?

Poza tym część rzeczy trochę bez powodu się powtarza, jednak w skróconej wersji i trzeba szukać drugiego pełnego wytłumaczenia, jeśli jak na złość ta istotna część, której się nie pamięta, jest w dłuższym wyjaśnieniu…

Podoba mi się pomysł książki z planszami, to przyśpiesza grę, trochę jednak szkoda, że gra ma tak płytkie zasady i nie ma tu ani jednej skrzyni do otwarcia, przedmiotu do zebrania z podłogi albo księżniczki do uratowania. Nie ma drzwi, nie ma lawy, zawsze tylko punkt startowy i spuścić łomot każdemu. Nawet nie ma czasu, który kazałby się spieszyć na danej arenie, można więc biegać w kółko i uderzać tylko wtedy, kiedy przeciwnikowi zabranie punktów ruchu, aby do nas podejść i oddać.

Detal, który mi się nie podoba w planszach, to jak są na dwóch stronach i mamy taką „dziurę” pośrodku, zwłaszcza jak to misje z początku lub końca książki i jest duża różnica „wysokości” między stronami.

MiniQuest Adventures – czy jest wystarczająco dobra i mała, aby ją mieć?

Kart wrogów jest sporo, podobnie jest z bossami i elitarnymi agresorami. Tych dwóch ostatnich dodatkowo ratują karty specjalnych ataków, przez co są urozmaiceni. Zwyklaki natomiast niczym specjalnym nie zaskoczą. Ot, różne statystyki i wygląd, ale żadnych dziwactw i specjalnych zachowań. Idź i wal albo strzel i się cofnij.

Ekwipunku nie poskąpiono i można odrobinę pokombinować, ale jest parę przedmiotów z najwyższej półki, przez co poziom gry jest mocno losowy, bo trafiając szybko na najlepsze bronie, pójdzie z górki, a jak wypadnie nam kilka razy z rzędu totalny badziew, może gra być bardzo nieuczciwa, zwłaszcza jak wpadną szamani.

W sumie nie znalazłem nic, co by zabraniało uzbroić wszystkie postacie w bronię dystansowe, które są moim zdaniem często lepsze, a już na pewno na dużych planszach. Możemy odbiegać od wrogów i ostrzeliwać z łuków, a kilku wolniejszych od herosów walczących wręcz potworów jest. Do tego nigdy na krytycznym niepowodzeniu z łuku nie odda nam przeciwnik w przeciwieństwie do ataku wręcz.

Mimo wszystko gra szybko staje się nudna i pierwotny zachwyt (nawet z niejasną instrukcją) przemija. Możliwości taktycznych za dużo nie ma, tylko liczenie, dokąd podejdą wrogowie i przesuwanie się tak, aby atakowali najbardziej opancerzone postacie. Wpływu na kości poza sporadycznym przerzutem, jak mamy odpowiedni ekwipunek, nie mamy. Z obroną przed atakami wrogów również jest kiepsko i czasem dwa krytyki z rzędu zabiją naszą postać i kompletnie nic nie możemy zrobić.

Czy gra jest zła? Nie, ale jest bardzo przeciętna, dobra do wprowadzenia młodszego grona do świata planszówek, zwłaszcza że nie zajmuje dużo miejsca w torbie.

Niestety, przez jej całkowicie losowy charakter nie mam ochoty zaczynać od zera i się denerwować, że znowu dostałem najsłabszy pancerz i w sumie stoję w miejscu, a za chwilę wszystkie potwory będą jeszcze silniejsze! Przedmiotów epickich akurat jest mało i nie znajdziemy tu zbyt wiele możliwości do zbudowania przekozackich postaci.

Prawdopodobnie mój egzemplarz pójdzie pod młotek, bo nie widzę powodów, dla których miałbym znowu zagrać w MiniQuest Adventures. Pomimo że ogranie jej było ciekawym doświadczeniem, to za szybko wyczerpała swój potencjał.

Dodać by do niej należało różnorodne cele misji, ciekawszych podstawowych przeciwników i więcej umiejętności oraz epickich przedmiotów, aby można było poszaleć z rozwijaniem bohaterów.

Plusy:
- łatwa w transporcie;
- prosta rozgrywka;
- dużo bossów oraz ataków specjalnych;
- gotowe plansze, bez konieczności rozkładania;
- zabawna mechanika kontrataku.

Minusy:
- brak fabuły;
- zawsze czterech bohaterów, nawet grając solo;
- fatalna instrukcja, nawet poprawiona;
- brak wypraski, aby chociaż posortować żetony przeciwników;
- monotonia;
- brak zróżnicowania celów misji;
- mało epickich przedmiotów;
- niska regrywalność, a olbrzymia losowość.

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika
Zaglądamy do pudełka z grą MiniQuest Adventures

Galeria

Rach, ciach, ciach! MiniQuest Adventures – czy jest wystarczająco dobra i mała, aby ją mieć? Planszetki MiniQuest Adventures – czy jest wystarczająco dobra i mała, aby ją mieć? Jedna z misji MiniQuest Adventures – czy jest wystarczająco dobra i mała, aby ją mieć? Praca zdalna, także jest burdel bo mało miejsca na stole :P MiniQuest Adventures – czy jest wystarczająco dobra i mała, aby ją mieć? Praca zdalna 2, czyli to obrus czy planszówka. MiniQuest Adventures – czy jest wystarczająco dobra i mała, aby ją mieć?

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie