Machina Arcana – to czary i magia, ktoś zaraz tu zagra.

25.02.2023r.
Zawsze staram się skupiać przy recenzji wyłącznie na podstawowej wersji, tak samo będzie teraz z trzecią edycją Machina Arcana od Adreama Games. Muszę jednak wyraźnie zaznaczyć, że bez dodatków To Eternity oraz From Beyond jest to jednak doświadczenie niekompletne, ot wersja demonstracyjna, gdzie jedna trzecia insertu będzie pusta. Tak więc z czystym sercem mogę powiedzieć, że warto zaopatrzyć się od razu w komplet, bo wtedy będzie tak naprawdę w co pograć.

Zacznę więc od głównego problemu podstawki: tylko trzy scenariusze, a do tego liniowe. Dla mnie w grze kooperacyjnej to baaardzo mało. Zwłaszcza że instrukcja zachęca przede wszystkim do przeżycia i gonienia za celami misji, a nie mordowania wrogów jeden po drugim. Co za tym idzie, szybko da się poznać całą historię i nie za bardzo jest w co pograć ponownie.

Owszem, poza finalnym kafelkiem chodzi się po różnych lub ułożonych w innej kolejności planszach, wylosują się też inni wrogowie, wydarzenia czy ekwipunek. Tylko że dla mnie to bardziej minus, bo taka losowość wpływa za bardzo na poziom trudności. Owszem, fajnie jest przeszukiwać talię wyposażenia i myśleć, czy otworzyć skrzynię, bo będzie coś fajnego, czy uciekać. Ja jednak chcę to robić w nowych scenariuszach, poznając kolejne wątki, a nie powtarzać te same!

Jest to więc mój główny zarzut dla Machina Arcana: trzy historie to zdecydowanie za mało! Jedyne usprawiedliwienie to fakt, że są długie i za to jest plus z mojej strony. Niestety są liniowe, a to znowu wada i dopiero jeden dodatek to zmienia! Szkoda, że wszystkie nie oferują różnych ścieżek fabularnych (drugi akt Wiedźmina dwa).

Osoby, które mniej dbają o narrację i lubią powtarzać misje, przechodząc je powtórnie po innych pomieszczeniach oraz innymi badaczami, będą na pewno mniej narzekać ode mnie. Ja zawsze wybieram ulubioną postać i jej nie zmieniam, znajduję najlepszy ekwipunek. I go nie zmieniam. Mogę tu wspomnieć o kolejnym dużym plusie, czyli możliwości kontynuacji do następnych scenariuszy z zebranymi przedmiotami.
W celu zbalansowania wyposażenia zwiększa się startowy poziom grozy i/lub potworów (mam jednak nieodparte wrażenie, że jest wtedy łatwiej, zwłaszcza jak w posiadaniu jest naprawdę solidny sprzęt). Możliwość atakowania eterycznych potworów jest bezcenna, a przedmioty jednorazowego użytku są bardzo potężne! Gdy więc „wymarzony” ekwipunek jest skompletowany, wtedy z czystym sercem można brać tylko granaty, apteczki i inne bajery, bo nie ma konieczności poszukiwania najlepszej giwery w grze, skoro już jest w rękach.

Bardzo cenię sobie formę kampanii, więc tutaj też plusik, że nie muszę zawsze zaczynać goły i wesoły, a że jest łatwiej, cóż, ja nie lubię powtarzać scenariuszy! Tak że można się domyślić, że jako osoba, która lubi wygrywać… najczęściej zaczynałem z uzbrojeniem. Nic nie daje takiej frajdy jak rozsmarowywanie wrogów z pięciu kości, a nie te badziewne podstawowe ataki czy pukawka z trzema białymi kostkami…

Trochę się pogubiłem już w tym artykule, tak że w celach porządkowych pora na opis rozgrywki.

Zabawa przewiduje od jednego do czterech badaczy. Są cztery klasy po dwóch bohaterów do wyboru. Każdy ma swoje statystyki (podobne mają potwory), czyli pancerz oraz siła woli, które służą do obrony przed atakami (odpowiednio zwykłym lub magicznym), punkty życia, wytrzymałość (czyli punkty akcji) oraz esencja (takie punkty magii).

Do tego najczęściej jakiś atak podstawowy oraz specjalna zdolność.

Zbierać można cztery typy ekwipunku: broń (klasyka, są dwie ręce, można mieć dwie sztuki jednoręczne lub jedną dwuręczną), pancerze, błyskotki oraz wyposażenie jednorazowego użytku jak miny i inne mikstury.
To, co ciekawe, to ulepszenia i wzmacnianie ekwipunku przez łączenie odpowiednich przedmiotów ze sobą (to wyjaśnia, czemu karty po różnych stronach mają znaczki czy obrazki)!

Poza kategorią przedmioty mają poziomy od jednego do trzech. Scenariusz poinstruuje, kiedy dodać do talii wyższy poziom, więc na początku zdobywać można tylko najsłabsze zabawki.

Ponadto są wydarzenia badaczy (pozytywne), które mogą się przypisać do danego bohatera, dając mu dodatkową zdolność, lub globalne z mocą wielokrotnego użycia przez dowolnego gracza, wymagającą zapłaty w punktach esencji i/lub wytrzymałości albo jednorazowe po wejściu na stół. To wszystko razem otwiera sporo możliwości taktycznych i kombinowania, co bardzo sobie chwalę, bo nie jest nudno.

Potwory poza statystykami mają również przeróżne specjalne zdolności i każdy jest inny, wyjątkowy (wszyscy jesteśmy wyjątkowi)! Do tego są podzielone na cztery poziomy. Z reguły zaczyna się grę z zestawem pierwszopoziomowych, jednak zależnie od rzutów kostką będą dołączać kolejne – szybciej lub wolniej.

Działa to tak, że na koniec rundy badacze rzucają na horror! Jak rzut nie wyjdzie (a poziom trudności określa aktualny rozdział), wchodzi wydarzenie grozy (złe) oraz podwyższa się poziom zagrożenia. Jak osiągnie maksymalny poziom, zeruje się licznik, a podwyższa się poziom przeciwników w rozgrywce. Za każdym razem, gdy poziom przeciwników miałby się podnieść na piąty, za karę gracze muszą zniszczyć używany przedmiot!

Aby nie było za łatwo, jeśli miałby się pojawić piąty potwór na planszy, również podnosi się poziom grozy!

Poza tym, gdy ginie wróg o niższym poziomie niż aktualny, wypada z gry. Jednym słowem: im dłużej, tym trudniej, bo gdy rzut na grozę się uda i wypadnie mniej niż aktualny próg… To próg się obniża o jedno oczko aż do jednego, tak że prędzej lub później rzut się nie uda.

Zanim jednak dochodzi do rzutu na grozę, we wcześniejszej fazie mogą się namnożyć potwory, a zasady są bardzo podobne. Jest określony poziom trudności dla testu na pojawienie się potworów, ale tutaj KAŻDY badacz rzuca kością, więc potworów może się pojawić naraz tyle, ilu jest uczestników! I to jedyna rzecz, jaka się zmienia zależnie od liczby grających.

Na szczęście potwory muszą się mieć gdzie pojawić! Plansza, po której gracze się poruszają, zbudowana jest z kafelków, a te są podzielone na kwadraty, na których poza zwykłym polem są różne interesujące rzeczy, jak skrzynie czy dźwignie, ale i właśnie punkt przyzwań, a konkretnie dwa na każdym! Jeśli badacz jest na kafelku, gdzie oba te pola są zniszczone, nie wykonuje rzutu na przyzwanie potwora!

Celem gry jest przejście od pierwszego rozdziału scenariusza do „fazy końcowej”, gdzie jest specjalne zadanie do wykonania, aby zwyciężyć. Do kolejnych części przechodzi się najczęściej, aktywując specjalne pole na planszy lub zgodnie z wymaganiami aktualnego fragmentu.

W fazie eksploracji badacze po kolei zużywają swoje punkty akcji (wytrzymałości), których najczęściej mają sześć. Podstawowa akcja to ruch o koszcie jednego punktu, pozostałe są uzależnione od kart i mogą być to różne ataki, teleporty, wymiana ekwipunku oraz aktywowanie pól planszy: otwieranie skrzyń, aktywowanie pola rozdziału, wydarzenia, zamykanie drzwi itp.

Gdy wszyscy skończą, namnażają się potwory. Rzucić trzeba na grozę, a na koniec ruszają potwory! Tak, te, co dopiero się pojawiły, od razu się aktywują. Podlegają one prostym zasadom. W pierwszej kolejności korzystają z mocy wydarzenia grozy, jeśli to możliwe, następnie ze zdolności ze swojej karty, a na koniec idą o jedno pole w stronę graczy. Ile razy? Jak długo? Aż do zużycia swoich punktów wytrzymałości, po każdej akcji sprawdzając warunki od początku!

Tak więc dobre ustawienie się i kalkulowanie odległości jest tu kluczowe!

Pora podsumować moje wrażenia z gry planszowej Machina Arcana. PRZYJEMNE!

Odkrywanie kolejnych kart rozdziałów, zabijanie monstrów, kombinowanie, czy nowa karta ekwipunku zadziała lepiej, czy gorzej. To wszystko mi się podobało, jeszcze dokładanie kolejnych kafelków planszy, obliczenia, jak się ustawić, aby uniknąć ciosu, oraz ciągła decyzja: biec do tego stołu czy iść już kończyć rozdział! Do tego nerwy, gdy wchodzi na planszę potwór, który swoją zdolnością robi mnóstwo problemów, bo to teleportuje, to odpycha, a to jest eteryczny. To wszystko było naprawdę fajne doświadczenie i z miłą chęcią przeszedłem wszystkie misje!

Owszem, losowość dawała się we znaki i gdy człowiek się spieszył do wyjścia, wchodziło wydarzenie, nie można się poruszyć przez jedną rundę… Albo gdy poziom namnażania wynosił osiem, wypadały trzy ósemki z rzędu… Tak, wkurzające momenty były, jednak dzięki temu, że drużyna była doposażona, przyjemnie się stawiało czoła wyzwaniom i mogłem ostro iść naprzód.

Odrobinę zaczęło mnie denerwować, gdy kafelki planszy zaczęły się powtarzać i tu trochę pomógł dodatek, gdzie karty scenariusza posiadały na odwrocie pola planszy. To wprowadziło lekki powiew świeżości.

Zdecydowanie nieprzyjemne było startowanie jako gołodupcy bez niczego i modlenie się, aby w skrzynce było coś przydatnego!

Podkreślam jednak, że wrażenia szybko by przestały być fajne, gdybym nie miał kolejnych scenariuszy z rozszerzeń, bo wałkując znowu te same, nie miałbym zbyt dużej frajdy, skoro poza wydarzeniami oraz ekwipunkiem wrogów dość szybko poznałem przez te trzy rozgrywki. Zresztą tak naprawdę dopiero po podstawce, do porządku opanowałem zasady i przestałem ciągle zaglądać do instrukcji (tak, instrukcja nie jest idealna).

Kontynuując wątek z problemami, nie do końca widzę powody, aby Machinę Arcana trzymać dalej. Ograłem, co było do ogrania, zrobiłem swój superzestaw wyposażenia, znam całą historię i nie bardzo wiem, po co miałbym znowu wchodzić w ten świat… To jest największa wada fabularnych gier kooperacyjnych. Jak już się je pozna, nie ma po co znowu ich ogrywać. Nie ma tu porządnego trybu Mistrz Gry kontra badacze. Owszem, można objąć sterowanie nad potworami, ale to bardziej w stylu „aby coś było” niż dopieszczony system.

Chciałbym jednak z pewnością dostać kolejne historie, najlepiej nieliniowe, z dodatkowymi planszami do zbadania! Oczywiście czwarty poziom ekwipunku czy piąty potworów też byłby mile widziany!

Na koniec element, który zawsze mnie wkurza, czyli segregowanie kart po rozgrywce oraz przygotowanie talii do gry. Z racji tego, że miałem na wyjeździe z dużych gier tylko Machinę Arcana, ciągle leżała na stole i nie musiałem sprzątać wszystkiego do pudełka co spotkanie. Mimo to czyszczenie talii, a potem dokładanie kart kolejnego scenariusza czy przerzucanie kart z poziomami wyposażenia są męczące! Pomysł bardzo fajny, bo jest świeżość i jakaś zmiana, ale męczące jego obsługiwanie!

Finalny plusik to insert, w którym wszystko idzie uporządkować, elementy są nawet zakoszulkowane, to się ceni. Tylko nie da się wepchnąć wszystkiego byle jak, trzeba posegregować karty, bo jest bardzo dużo przedziałków!

Planszetki postaci oraz ta do śledzenia grozy też fajne, ze wgłębieniami, aby się nic nie poprzesuwało przez przypadek!

Polecam Machina Arcana – tylko z dodatkami. Ja się dobrze bawiłem!

Plusy:
– odkrywanie fabuły krok po kroku w trakcie scenariusza,
– kafle planszy z już zaznaczonymi elementami,
– ośmiu bohaterów do wyboru,
– interesujący system ulepszeń ekwipunku,
– różnorodni, wkurzający przeciwnicy,
– specjalne karty wydarzeń dla scenariuszy,
– insert,
– karty pomocy dla wszystkich graczy,
– (dodatek) nieliniowe rozdziały,
– (dodatek) karty rozdziałów z fragmentami planszy.

Na progu:
– steampunk,
– H. P. Lovecraft.

Minusy:
– wtasowywanie, a potem segregowanie kart poziomami, scenariuszami;
– wyszukiwanie właściwego potwora;
– tylko trzy scenariusze;
– czasem niewystarczająco wyraźnie/jasno zaznaczone elementy na planszy.

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika
Machina Arcana - odpakowanie

Galeria

Przygotowany do gry :) Machina Arcana – to czary i magia, ktoś zaraz tu zagra. Tylko spokojnie Machina Arcana – to czary i magia, ktoś zaraz tu zagra. Osaczają nas Machina Arcana – to czary i magia, ktoś zaraz tu zagra. Teraz to my gonimy ich! Dawać esencję! Machina Arcana – to czary i magia, ktoś zaraz tu zagra. Eee, nie ma źle dużo jest jeszcze daleko... Machina Arcana – to czary i magia, ktoś zaraz tu zagra. TO była masakra - potwrów oczywiście ;) Machina Arcana – to czary i magia, ktoś zaraz tu zagra. Trochę miejsca trzeba mieć :) Machina Arcana – to czary i magia, ktoś zaraz tu zagra. I już w domu :) Machina Arcana – to czary i magia, ktoś zaraz tu zagra.

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie