Łowcy A.D. 2114

30.08.2021r.

Łowcy A.D. 2114 od Officina Monstrorum – kolejna polska gra, a co cieszy: naprawdę dobra gra!

Zasad jest sporo, ale dobrze napisana instrukcja oraz bezcenny indeks pozwalają szybko rozwiązać wątpliwe kwestie. Karty pomocy dla graczy są za to przeciętne i wolałbym znaleźć w nich inne informacje niż opisy nazw wszystkich ikon. Jeśli jakiejś ikony nie rozumiem, to nie interesuje mnie jej nazwa, tylko informacja o tym, co ona dokładnie znaczy w grze…

Ściągawka Opancerzony, dym, osłona - fajnie, ale co TO robi? Ściągawka Chociaż pogoda jest opisana!

Jak wygląda misja i walka? Zrobiłem o tym materiał filmowy, więc nie będę się tutaj wdawać w szczegóły.
Gra jest kooperacyjna i może w niej uczestniczyć od jednej do czterech osób, jednak samotny gracz musi prowadzić minimum dwóch bohaterów.

Postapokaliptyczny świat i fabuła w grze Łowcy A.D. 2114 są wciągające. Pomimo że gra dźwigała mi ciśnienie nie raz, to ciągle miałem ochotę udać się do kolejnej lokacji i wykonać następne zadanie.
Punkty doświadczenia zdobywa się wolno, ale satysfakcja z kolejnego poziomu jest ogromna. Nasz bohater rozwija swoją talię akcji nowymi kartami. Gracz wybiera cztery z siedmiu odblokowanych kart na zdobyty poziom doświadczenia, wśród których zawsze znajduje się jedna karta z pasywną zdolnością. Niewybrane zostają odrzucone i nie będzie już możliwości z nich skorzystać! Trzeba dobrze planować!

Na początku misji talia bohatera musi mieć dwadzieścia pięć kart. Następnie pięć z nich idzie na rękę i są dostępne do użycia, a pozostałe tasujemy w stos. Gdy się wyczerpie, to go przetasowujemy. Nowe karty do ręki są dobierane na początku kolejnych aktywacji łowcy do limitu pięciu. Jest to kluczowe, bo w podstawowych akcjach znajduje się tylko interakcja, ruch i walka wręcz, przez co postacie strzeleckie muszą zagrywać karty akcji z atakiem dystansowym! Inaczej sobie nie postrzelają z przeróżnego dostępnego arsenału w grze. Niestety, to rozwiązanie ma też pewną wadę, sporo czasu zajmie wybranie kart na start, aby zmaksymalizować skuteczność w pierwszych rundach. Opóźnia to rozpoczęcie, bo trzeba przewidzieć, co będziemy chcieć zrobić na początku. Wolałbym wybrać karty po rozłożeniu misji, a nie przed!

Teraz pora na coś, co powoduje moją furię!

Najpierw dygresja. Zaznaczę, że całe lata grałem w Warhammeraa 40k i nawet w domowym zaciszu bitwy miały święte zasady „no proxy” i „full WYSIWYG”, czyli wszystkie modele z armii muszą być reprezentowane przez oryginalne figurki, a ich uzbrojenie musi być odzwierciedlone na modelu.
To mnie spaczyło i wyprało mi mózg, właśnie dlatego prawie wszystkie planszówki, jakie posiadam, mają figurki i gdy w grze takiej jak Łowcy A.D. 2114 kilka różnych typów wrogów reprezentuje ten sam model, ja krzyczę „TAK NIE WOLNO!”. Już jest mi słabo, gdy ta sama figurka w niektórych grach stosowana jest do różnych poziomów przeciwnika typu słabeusz, weteran, czempion (Sine Tempore, Chronicles of Drunagor, to Wam wypominam)… Nic mnie tak nie irytuje jak fakt, że ten sam model bandyty z giwerą ma reprezentować raz gościa z pistoletem, a raz z maczetą. Jest to dla mnie herezja! Tak się nie godzi!
Oczywiście pojawią się misje z obydwoma typami przeciwników na raz, więc rozwiązanie problemu rozróżnienia, kto jest kto, wykonano kolejną denerwującą mnie techniką: przez kolorowe podstawki, w które mamy wsunąć figurkę. Tylko że często zapomnę oznaczyć sobie, jak te kolory przypisałem… Uff, przebrnąłem przez ten akapit.

Skoro już mowa o figurkach, to pora na kilka słów o samych przeciwnikach. Każdy reprezentowany jest kartą, która nie tylko opisuje jego statystyki (życie, atak, pancerz), ale zawiera listę instrukcji, według których on działa. Większość wrogów będzie podążać lub atakować bohatera z najbliższego dystansu, wybierając tego, który ma najsłabszą obronę na jego atak.

Uważam ten aspekt w grze za słabo zrealizowany. Znacznie lepiej działa sztuczna inteligencja w Sword and Sorcery. Też korzysta z osobnego zestawu instrukcji dla każdego potwora, ale są one lepiej skomponowane. Postacie nie zachowują się tak śmiesznie jak tutaj, gdy czasem ktoś pierwszą akcją zrobi atak krok w tył po to, by drugą akcją zrobić krok w przód i atak…

Mimo to przeciwnicy potrafią szybko do nas podejść, uderzać mocno, a różne warunki pogody lub misje nocne dodatkową modyfikują zasady ataku i ruchu. Nie trzeba jednak bać się ciemności, bo można jej przeciwdziałać takimi elementami wyposażenia jak noktowizory, latarki itp. Istotne jest, że to, co przeszkadza naszym bohaterom, wkurza też antagonistów, no chyba, że to zaawansowane roboty lub świetnie wyposażeni bandyci.

Podczas starć występować będą różne rodzaje obrażeń oraz przeciwdziałające im pancerze. Jedne lepiej chronią przed walką wręcz albo atakami obszarowymi, a gorzej przed bronią dystansową lub odwrotnie. Do tego jest różnica pomiędzy strzelaniem w bok/tył/przód postaci! Jest to fajne z taktycznego punktu widzenia, a niefajne, bo trzeba pamiętać, jak ustawiamy figurki, i nie może tu być wolnej amerykanki, jak ma to miejsce w wielu podobnych planszówkach. Strzelec idący tyłem nie tylko nie może strzelać do tyłu, dopóki się nie odwróci. Wszystkie serie w plecy, jakie otrzyma, zapewne zabolą bardziej, niż gdyby przyjął je na klatę ;)

W starciach jest dużo kombinowania i pomyślunku, trzeba maksymalizować swoje możliwości, bo nie wiadomo, jakie karty dociągniemy, i może być coraz trudniej. Często też musimy się spieszyć, bo będzie niewiele rund na wykonanie celu lub nadejdą wrogie posiłki.

Na minus w starciach zaliczam powtarzające się pola walki. To znowu bardziej księżniczkowanie niż poważny zarzut, bo miałem chyba też trochę pecha, ale trzy z pierwszych scenariuszy z rzędu były na tak samo ułożonej mapie. Jest dużo misji w podstawowej kampanii, więc pewne powtórzenia są nieuniknione, mimo wszystko fajnie by było dodać jeden lub dwa kafelki i np. zestaw 2 × 2 w otwartym polu miał wymienny element, aby jeszcze bardziej je zróżnicować, bo tu najczęściej się czułem, jakbym dokładnie w tym samym miejscu wykonywał inne zlecenie.

Wymuszony „koniec misji” w momencie wypełnienia zadania, zwłaszcza gdy jest np. sześć rund, zanim przegramy, jest kolejną rzeczą, która mnie wkurza. Zrealizujemy cele w trzeciej rundzie i już musimy zwijać planszę… Dlaczego to jest wymuszone? Przed chwilą było mówione, że mam sześć rund, więc skoro jeszcze trzy mi zostały, to chcę sobie teraz pozbierać na spokojnie znaleziska, ograbić pobitych, użyć akcji medyka, aby poleczyć moich kompanów i wyjść z mapy przed końcem szóstej rundy!

Bardzo mi się to nie podoba, zwłaszcza że czasami spędzić można kilka dni bez misji i w tym czasie medyk nie może „akcjami” lub dłonią wyleczyć w pełni naszych gości. Wolałbym, aby całość była tak zbalansowana, żeby misje zawsze zaczynało się z pełnym zdrowiem i żeby nie marnować czasu na kombinowanie i niezabijanie ostatniego wroga tylko po to, aby gonić po planszy, wyzbierać cały złom i wyleczyć wszystkich, nim się dobije ostatniego przeciwnika. Uważam to za tanią sztuczkę utrudniania kampanii, której moim zdaniem nijak się nie da fabularnie wytłumaczyć, i trzeba pamiętać, aby przed aktywowaniem bohatera, który ma w planach zabić ostatniego wroga, aktywować medyka i zrobić nim leczenie (bo szkoda marnować apteczkę, ta ma tylko dwa użycia, lepiej stosować karty akcji).

Czas na kilka słów o wyposażeniu. Podoba mi się zarządzanie tokenami, które umieszczamy na planszetce bohatera, bo widać, ile i czego dana klasa może używać. Medyk z ciężkiego działa nie postrzela, bo ono zajmuje trzy pola, a ma miejsca tylko na dwa w rzędzie uzbrojenia. Same zaś znaczniki wyposażenia najczęściej mają na sobie wszystkie potrzebne informacje w postaci ikon.

Problematyczne jest to, że przedmioty umieszczane są na płaskiej karcie postaci. Powinny być one grube, ze wcięciami, aby elementy nie ślizgały się po postaci. Uwaga, zdradzam mały wątek z gry! Żołnierz to w ogóle ma pecha, bo jedna z kart umiejętności zwiększa mu limit o jedno pole na broń i ulepszenie, a na jego karcie od początku gry ma maksymalną liczbę pól, czyli pięć, więc wykorzystanie dodatkowego powoduje, że element wystaje poza jego planszetkę. Nieelegancko…

Samego uzbrojenia pozornie jest dużo i niby jest ono zróżnicowane, ale ostatecznie brakowało mi broni „wygrywam grę”. Chciałbym też więcej modyfikacji, np. chciałbym móc poskładać „gwiazdę śmierci”, która prawie zawsze trafia, rzuca dziesięcioma kostkami, przebija pancerz itp.

Kolejne wytłumaczenie, którego nie kupuję, to to, że w postapokaliptycznym świecie mało pozostało zaawansowanych technologii, tak więc najczęściej są po dwa żetony uzbrojenia – broni, ulepszeń czy implantów, a broni ciężkich to już tylko po jednej sztuce. Trochę szkoda, bo nie pozwala to zrobić drużyny czterech wariatów z piłami łańcuchowymi. Czemu tego postapokaliptycznego wytłumaczenia nie kupuję?
Zdobywamy dokumentację techniczną i surowce, ale nie możemy wyprodukować kolejnego elementu, bo w grze skończyły się komponenty… Skoro mamy wszystko, czego potrzebujemy do produkcji przedmiotu, to powinniśmy móc go zrobić i już! Powinien być komplet uzbrojenia w czterech sztukach, aby każdy z bohaterów mógł mieć ten sam sprzęt. Zwłaszcza że gonić nas będzie czas, o czym później, więc to i tak nie będzie takie proste.

Planszetka bazy, tak samo jako bohaterów, powinna być gruba i ze wcięciami, aby nie przesuwały się żadne znaczniki, zwłaszcza te związane z oznaczaniem upływu czasu. Zamiast kart budynków wolałbym tekturowe znaczniki. Byłyby bardziej spójne z bohaterami.

W trakcie kampanii podczas zwiedzania świata odkryjemy nowe miejsca, gdzie będą przeróżne wydarzenia i problemy. Często wymagać będą decyzji, których wynik nierzadko zaskoczy. Będzie trzeba używać siły, perswazji, kłamstwa albo przekupstwa. To duża różnorodność i nie zawsze wszystko się skończy rozkładaniem misji i otwieraniem ognia.

Poza głównym wątkiem fabularnym pojawi się wiele pobocznych i trzeba będzie niestety decydować i zarządzać czasem! Mamy tylko pięćdziesiąt sześć dni na wykonanie głównego celu gry i zwycięstwo! A kusić będą różne opcje, nie tylko zadania dodatkowe, ale i powroty do bazy po nowe wyposażenie, lizanie ran, zostawienie łupów, wycieczki do sklepów po jedzenie czy odwiedziny specjalisty, który montuje implanty…

Każda podróż pomiędzy lokacjami kosztuje jeden dzień, a jak mija dzień, każdy bohater w drużynie zjada jedną porcję jedzenia! Trzeba więc nosić ze sobą prowiant, aby nie tracić punktów życia z głodu!
Z jednej strony nienawidzę takiego nieuchronnego zegara, z drugiej dodaje on pikanterii całej grze i nie pozwala bawić się w „farmerów”, którzy dopiero po tym, jak zbiorą najlepsze zabawki, pójdą zmierzyć się z głównym złym. Trzeba się spieszyć i tyle, a nie grać w gwinta z każdą napotkaną po drodze osobą.

To jeszcze o tym odkrywaniu świata, po którym przyjdzie się poruszać. Zbudowany jest z kart lokacji, które dzielą się na trzy strefy, a miasta mają dodatkowo dzielnice. Nie lubiłem tego rozwiązania w Tainted Grail, nie lubię i tutaj. Zajmuje dużo miejsca, trzeba to rozkładać i czasem odnajdywanie dobrego numerka lokacji marnuje czas.

Skoro mamy dużą planszę ze światem, to chciałbym, aby to po niej poruszał się znacznik drużyny, a opisy lokacji były osobno, najlepiej w jednej „książce”. Takiej, która powinna też zastąpić setki kart wydarzeń! Mamy tu zatrzęsienie ponumerowanych kart i co chwila trzeba je włożyć albo pod, albo nad konkretną lokację, raz odkrytą, raz zakrytą. To jeszcze jest do przeżycia, ale prawdziwy problem się pojawia, gdy następuje koniec zabawy i wszystko trzeba dobrze spakować! Tak, dobrze spakować, aby właściwie rozłożyć całość następnym razem i niczego nie pomieszać.

Raz prawie pisałem maila do wydawcy, że nie mam jednej karty, tymczasem się okazało, że przez przypadek odłożyłem ją do przedziału 200-300, a miała numer 125 (wartości wymyślam, bo nie pamiętam już dokładnie).

Pakowanie i rozkładanie gry w trakcie kampanii to koszmar! Sama planszówka zajmuje też dużo miejsca, zwłaszcza że lubię mieć stosunkowy porządek, a nie przekładać jedną rzeczy na drugą i tak w kółko, jakbym przenosił wieże Hanoi. Posiadam spory stół przygotowany pod Twilight Imperium na komfortowe granie w sześć osób, a Łowcy potrafią zająć go w całości bez problemu!

Mapa i podróż była, to teraz jeszcze wzmianka o niespodziankach pomiędzy podróżami. Są cztery talie. Trzy przeznaczone są dla drogi (postopniowane niebezpieczeństwem w skali od 1 do 3), czyli używane podczas zmiany lokacji. Czwarty zestaw jest wykorzystywany przy podróżowaniu po dzielnicach miasta. O tym, czy jakąkolwiek kartę dociągamy, decyduje kość obrony, która daje nam 50% szans na to, że coś się wydarzy.
A co się może wydarzyć? Czasem od razu pojawią się dobre lub złe efekty, czasem tylko jakiś opis bez skutków, a czasem kolejne decyzje do podjęcia. Pomagamy, sprawdzamy, tropimy i dopiero potem dowiadujemy się, co nas czeka. Jak w życiu.
Same talie wydają się na tyle duże, że na jedną pełną rozgrywkę nie powinno się nic powtórzyć.

Podsumowując, jak zawsze więcej minusów niż plusów, a mimo to gra jest naprawdę dobra i potrafi wciągnąć. Często mnie irytowała i denerwowała po podjętych decyzjach, jednak nie miałem ochoty przestać i ciągle chciałem iść dalej, odkrywać kolejną lokację i toczyć następne starcie. Wykreowany świat jest bardzo angażujący.

Rozwijanie postaci oraz bazy, zbieranie dokumentacji technicznej i stawanie się coraz lepszym łowcą jest niezwykle satysfakcjonujące. Kasowanie przecinków jedną serią z ciężkiego działa oraz rozpacz, gdy trafimy nieprzygotowani na opancerzonego przeciwnika, który nagle ma osiem kości obrony na wyrzucone z trudem cztery trafienia, fundowało mi skrajne emocje, a więc dokładnie to, czego oczekuję od dobrej rozrywki. Mam ochotę ją wywalić, żeby zaraz potem jednak zbierać ją z placu, przepraszać i grać dalej.

Pytanie, które będzie mnie nurtować, to jak jest z regrywalnością, skoro jest tylko fabularna kampania, żadnych jednostrzałów. Uważam, że dwa przejścia głównej kampanii z rzędu są możliwe, bo jest sporo różnych wyborów do podjęcia i innymi metodami da się zwiedzić świat. Na pewno za drugim razem będzie łatwiej, skoro wiadomo, co się może wydarzyć.

Rozwiązanie tego problemu jest jednak proste: nabyć małe dodatki, aby zwiększyć możliwości podczas głównego wątku fabularnego oraz duży dodatek z pełną dodatkową kampanią. Wtedy na długie godziny będziemy mogli się zanurzyć w postapokaliptycznym świecie. Biorąc pod uwagę, że mechanicznie rozgrywka sprawdza się dobrze, jest to warte rozważenia. Jedyne, czego mi brakuje, to więcej postaci i wiem, że dla mnie zawsze podstawowe dwie postacie w drużynie to medyk i żołnierz, tylko pozostałe dwie można „wymienić”, chociaż i tak mam wrażenie, że najlepszy z pozostałej trójki jest myśliwy. Dlatego grając kolejne kampanie, raczej będę mieć tych samych ludzi z tym samym wyposażeniem… Tutaj mam olbrzymią nadzieję, że kiedyś wyjdzie dodatek z dwoma, trzema nowymi klasami, może saper, technik albo jakiś mech do drużyny, nie tylko towarzysz

Podsumowanie, w którym nie liczy się ilość, tylko jakość wymienionych punktów

Plusy:
– instrukcja ponadprzeciętna;
– fabuła i świat;
– wybory, które wpływają na toczenie się rozgrywki i bywają zaskakujące;
– mechanika podstawowych akcji oraz kart akcji;
– satysfakcjonujące zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia;
– taktyczna walka;
– wyposażenie w formie żetonów, a nie kolejnych kart;
– rozbudowa bazy, zdobywanie dokumentacji technicznej i wytwarzanie sprzętu;
– nieubłaganie mijający czas i topniejące zapasy jedzenia.

Minusy:
– planszetki postaci oraz bazy bez zagłębień na znaczniki, przez co wszystko się przesuwa;
– pozornie dużo uzbrojenia;
– mało duplikatów tokenów wyposażenia, jeden karabin snajperski;
– mało rodzajów implantów;
– tylko pięciu bohaterów do wyboru, na kolejne kampanie nie ma z czego wybierać;
– pakowanie i rozkładanie w trakcie kampanii;
– karty lokacji i wydarzeń – preferowałbym mapę i dziennik eksploracji;
– te same figurki dla kilku rodzajów wrogów;
– powtarzające się pola walki w misjach;
– wymuszony „koniec misji” nie pozwala zebrać znalezisk i podleczyć kompanów;
– sztuczna inteligencja czasem się śmiesznie zachowuje – odskok, doskok, odskok, doskok;
– zajmuje naprawdę dużo miejsca;
– kiepskie karty pomocy dla graczy.

Szukasz tej gry? Sprawdź Łowcy A.D 2114 na Planszeo

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika
Przykładowa walka (zmyślona, bez spoilerów):
PS: Tak, źle grałem kampanię i karty akcji dobierałem PO rozstawieniu misji, a nie przed :P. Tak być powinno! Odpakowanie

Galeria

Karty: talie bohaterów, budynki, implanty, dokumentacje techniczne Łowcy A.D. 2114 Więcej kart: Wydarzenia, lokacje, wrogowie, niespodzianki na drodze i w mieście Łowcy A.D. 2114 Baza i rozkład kart lokacji Łowcy A.D. 2114 Medyk, dobrze wyposażony na czwartym poziomie Łowcy A.D. 2114 Przykład misji Łowcy A.D. 2114

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie