Joan of Arc - Aśka z Aldraichu

18.10.2020r.

Zacznijmy, a co! Od samiutkiego początku! Joan of Arc w ogóle nie była na moim celownik, ba, nie wiedziałem nawet o jej istnietu. Trafiła do mnie, bo stanowiła punkt negocjacyjny podczas zakupu "World of Warcraft" z kompletem dodatków (mowa o planszowej wersji ;) ). Jak więc widać na zdjęciu mojej kolekcji, transakcja przebiegła pomyślnie. Wszystko leży w szafie.

Zanim jednak dotarł do mnie kurier, obejrzałem rozgrywkę Joan of Arc na YouTube. Pomyślałem wtedy, błee, słabe to, najwyżej sprzedam i tyle. W końcu paczka przyszła, chociaż tutaj należy powiedzieć P-A-K-A! Zestaw podstawowy Joan of Arc to trzy duże pudełka. I nie, nieee, nie są puste w 70%, jak opakowania chipsów, ale wypakowane dobrociami po brzegi. Pooglądałem, pomacałem i nim podjąłem decyzję czy zostaje… Rozpoczął się mój rytuał. Koszulki, woreczki strunowe i kombinowanie, jak zmieścić zawartość trzech pudełek w jednym. Wybitnie mi nie poszło, bo aktualnie gra zajmuje mi cztery pudełka… Jak już się narobiłem (i domówiłem brakujących koszulek, cholerny tarot size!) to decyzja sama się podjęła. Sprzedaż dopiero wtedy, gdy chociaż raz zagram i uznam, że gra jest słaba.

Mijały dni, tygodnie, miesiące, aż nastał w końcu ten dzień! „Aśka“ wylądowała na stole, dobrowolnie, wolą większości. Od razu z grubej rury, scenariusz na cztery osoby. I to z Draculą! Emocję rosły już przy rozkładaniu gry, a to co miało nadejść… ale nie uprzedzajmy faktów.

No to punktujemy Joan of Arc, grę od Mythic Games. Uprzedzam, krew poleje się strumieniami, bo to będzie zażarta walka - sprzedać, nie sprzedać! Warto? Nie warto?

Pierwsza runda w stójce, czyli figurki.
Na plus:
Dużo, DUŻO!;
Spora różnorodność modeli bohaterów, potworów;
Niezła szczegółowość, jak na „planszówkę“;
Gotowe do gry, niewymagające sklejenia;
Poza „BPP“ (i mamy ukłon do fanów Wiedźmina zaliczony), większość w plastikowych wypraskach, aby krzywda im się nie stała.

Na minus:
Dużo… powtarzających się modeli dla „regularnych“ jednostek;
Niestety, wypraski nie zawsze uchroniły niektóre figurki przed wykrzywieniem;
Trzeba opaćkać je farbą… żeby jeszcze lepiej to wyglądało;
Trzy podstawki? CO?… już tłumaczę: mamy podstawkę z kolorem, aby oznaczyć gracza, do której wkładamy podstawkę „oddziału“, do której wkładamy np. trzy figurki łuczników albo dwie kawalerii. Strasznie przekombinowane moim zdaniem. Do tego się p-r-z-e-w-r-a-c-a!. Bardzo złe rozwiązanie, w którym nie widzę żadnych zalet.

Po wyrównanej rundzie, następna od razu schodzi do parteru! Wszystkie chwyty dozwolone - plansza zbudowana z heksów.
Plusy:
Dwustronne;
Duża różnorodność terenów, którymi są pokryte;
Osobne do stworzenia planszy nieba, dla jednostek latających;
Mnogość kombinacji pola bitwy;
Rozdzielone na obszary od jednego do trzech, co dodatkowo zmienia dynamikę gry.

Minusy:
- Ciasnota na heksach!! Zwłaszcza tych podzielonych na dwa lub trzy obszary. (Można kupić DODATKOWO większe, ech to mnie boli. Skoro wydawca wiedział, że jest problem, w podstawce powinny być od razu większe!) W tej rundzie ilościowo plusy wygrywają, ale minus jest naprawdę uciążliwy (a pamiętajmy o podstawce w podstawce podstawki figurki, która się przewraca!). Teraz zrzucamy rękawice bokserskie i sędziowie decydują. Więc w międzyczasie „parę“ słów, o co chodzi.

Bardzo dobry pomysł to rozbicie scenariuszy na historyczne oraz mityczne. Jak ktoś nie chce się bawić w fantasy, to nie musi, a dalej może cieszyć się grą. A skoro o scenariuszach mowa, mamy do dyspozycji sporo gotowych do rozgrania. Jeśli nam mało, jest też tryb „bitwy“, gdzie samodzielnie możemy wybrać, czym i na jakim polu chcemy się zmierzyć.

Interesującym elementem w samych potyczkach są występujący cywile. Wprowadzają trochę mechanik znanych z gier RPG, gdzie nasi bohaterowie mogą odbyć z nimi dyskusje. Konsekwencje z nich płynące mogą być pozytywne lub negatywne, zależnie od pytań, jakie zadamy. Poza tym, herosi mogą zdobyć dodatkowe wyposażenie i punkty doświadczenia, żeby zwiększyć swój poziom. Jakby tego było mało, dostępne są też karty intryg oraz taktyk lub mitów.

Taka duża różnorodność, niestety, ma swoje wady. Zwiększa losowość rozgrywki i utrudnia planowanie. Kostkami tez będziemy dużo rzucać. Każda jednostka ma swoją pulę kości ataku oraz obrony. Wszystkie kostki są sześciościenne, z grafikami dedykowanymi efektom w grze. To sprowadza nas do ciekawej zasady „rozbijania“ jednostek. Takie jednostki nie biegają już po planszy, ale trafiają na bok do lazaretu. Na koniec rundy, na każdą posiadaną tam jednostkę rzucamy kostką :P. Czy zginęła, nadal się leczy lub wraca do walki w punkcie zbornym. Byłem do tego bardzo sceptycznie nastawiony, jednak to dobrze obrazuje realia bitew, gdzie armie mimo wszystko nie wybijają się zawsze do nogi. Polubiłem to rozwiązanie!

Ostatnia sprawa to system rozkazów, czyli główna część gry. Właśnie nimi będziemy aktywować pola na planszy i posuwać w ten sposób rozgrywkę naprzód. Na początku tury każdy gracz otrzymuje na podstawie aktualnej karty rozkazów, zgadliście, rozkazy do wydania! Najciekawszym jest rozkaz „przerwania“, który jako jedyny możemy wykonać w turze przeciwnika. To daje duże możliwości taktyczne oraz zmniejsza czas oczekiwania na swoją rundę. Możliwość poprzeszkadzania w trakcie misternego planu przeciwnika jest nieoceniona. Jest jeszcze „reaktywacja“, czyli możliwość ponownego aktywowania obszaru. Kolejnym rozkazem jest rozkaz szarży, który jednostką z umiejętnością, a jakże - szarży, pozwala po ruchu dodatkowo wykonać atak. Każdy z tych rozkazów może też być użyty jako podstawowy, ostatni typ rozkazu - aktywacja. Czyli w wybranym obszarze, gdzie rozpatrujemy, możemy poruszać lub zaatakować każdą jednostką. Na koniec naszej rundy, możemy zachować na przyszłość do trzech rozkazów z każdego typu. Wszystkie, niewykorzystane ponad ten limit musimy usunąć oraz usunąć wszystkie wyłożone na planszę.

Uff, to powinno dać podstawowy obraz tej gry. Na pewno wizualnie jest bardzo dobrze, a jakby jeszcze pomalować wszystkie figurki, domki, elementy terenu… ech, marzenie! To, co znajdziemy w pudełkach, daje poczucie, że każda złotówka jest tego warta. Mechanika po rozegraniu dwóch, trzech tur, zaczyna płynnie chodzić. Losowość do zaakceptowania i solidnie wkomponowana w świat gry. Dodatkowo, nie nudziłem się czekając na swoją kolej. To co prawda mogło być powodowane pilnowaniem zasad. Jednak wydaje mi się, że jeśli wszyscy gracze, będą znali mechanikę, to również nie powinno być „czasu na papieroska“ dla nieaktywnego gracza. Irytujący napewno jest czas rozstawiania scenariusza! Przeszukiwanie trzech (lub przy moim talencie pakowania - czterech) pudełek, aby znaleźć potrzebne elementy i rozłożyć w dobrych miejscach zajmuje za dużo czasu. Na pewno obycie z grą to nieznacznie przyspieszy. Jednak nadal odnalezienie odpowiednich kart, figurek, heksów, terenów… i i to cholerne układanie podstawki na podstawce podstawki figurki będzie wymagało sporo czasu.

Ech, gra zostaje… Zostaje, bo gra się dobrze, wygląda pięknie, zajmuje dużo miejsca, a gdy się już wszystko przygotuje, to po prostu chce się grać i ciężko się oderwać od stołu!

Werdykt sędziowski :
Ocena ogólna: 9/10
Ocena gra strategiczna: 8/10
Ocena gra bitewna/skirmish: 9/10

Joan of Arc Joan of Arc Joan of Arc Joan of Arc

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie