Herosi Złamanych Krain

20.04.2021r.

WAŻNE!
Jest to recenzja prototypu i wersja ostateczna może się znacząco różnić!

Na początku był chaos i tak ta gra nas przywita. Wszystkiego jest dużo – kart, symboli, zasad, kafelków planszy, miejsc do odwiedzenia, kolorów, i wydaje się to strasznie nieuporządkowane na pierwszy rzut oka. Ktoś, kto lubi proste gry piknikowe, powinien się dobrze zastanowić, zanim wybierze ten tytuł. Ja natomiast uwielbiam takie szaleństwo, a czytanie dwa razy instrukcji mi niestraszne! Istotne jest to, że już w połowie pierwszej rozgrywki zaczynamy dostrzegać i rozumieć zależności, zdajemy sobie sprawę, jak dużo błędów popełniliśmy do tej pory! Z każdą kolejną rozgrywką jest lepiej i coraz rzadziej sięgamy do instrukcji, a przeróżne symbole już nie są nam tak obce.

Zaczynamy od wybrania jednego z pięciu bohaterów, następnie zdecydujemy o klasie (trzy do wyboru), odnajdziemy wyposażenie początkowe, a potem zachowamy jedną z pięciu wylosowanych kart umiejętności odpowiedniego żywiołu. Aha, no i jeszcze wybór celu życiowego z otrzymanych kart, czyli głównego źródła punktów zwycięstwa. Jak sama nazwa sugeruje, gracz z największą liczbą tych punktów wygra grę po dziewięciu rundach w normalnym trybie rozgrywki. Poza nimi będziemy jeszcze zbierać złoto i doświadczenie, które podwyższy nasz poziom (maksymalnie szósty). Więcej przedmiotów, nowe umiejętności, które można udoskonalić do drugiego poziomu, czy też superzdolność. Byłbym zapomniał, mamy też talię zaklęć podzieloną na cztery stopnie, które również możemy kupować. Klasa, którą wybierzemy, zaoferuje nam do wyboru jedną z dwóch umiejętności klasowych na pierwszym, trzecim oraz piątym poziomie.
Mamy więc bardzo duże pole do popisu, gdy będziemy udoskonalać naszą postać w trakcie rozgrywki! Nie będziemy budować wojska, ale strategicznie rozwijać naszego wybrańca, który będzie jednoosobową armią… wróć, niekoniecznie jednoosobową, bo można rekrutować towarzyszy lub przyzywać istoty!

Ktoś spyta: a czy jest to wszystko zbalansowane? Tak? Nie? Nie wiem? Jest tyle kombinacji, że trudno mi to ocenić ze stuprocentową pewnością. Wszystkie rozgrywki zawsze były dość wyrównane i nie miałem okazji trafić na „ten układ daje natychmiastowe zwycięstwo”. Biorąc jednak pod uwagę, że nie mamy zbyt wielu ograniczeń, jak rozwijać postać, nawet gdy istnieje taki zestaw, to każdy gracz mógłby go złożyć lub przeszkodzić innemu w jego złożeniu, dla mnie więc balans w grze jest dobrze zachowany. Na pewno jednak da się zbudować postać… bez sensu. Niestety, dużo możliwości i niewiele ograniczeń oznacza, że nasza ułańska fantazja może wyprowadzić nas na manowce.

Czy jest nam potrzebne szczęście w grze? Zawsze się przyda, tutaj też, bo będziemy rzucać kośćmi m.in. w walce lub grając w karczmie… w kości. Skoro zaś są w grze przeróżne talie, możemy lepiej lub gorzej wylosować z nich karty. Warto więc umyć ręce (taki suchar, dalej ten żart funkcjonuje?).

Sama zabawa podzielona jest na rundy, z których każda zaczyna się od wydarzenia. Talię wydarzeń tworzy zestaw trzech kart z trzech różnych stopni. Im dalej, tym niebezpieczniej. Następnie przechodzimy do fazy dyplomacji, gdzie każdy zbiera kryształy za kontrolowane przez siebie krainy, te mają odpowiednie kolory i od nich uzależnione są właściwości danego kamienia, np. niebieski przywraca manę, a czerwony życie itp. Końcowa część rundy to serce rozgrywki, czyli działania herosów.

Posiadamy dwa żetony akcji oraz jeden reakcji, które do nas wracają co rundę, więc warto je wykorzystywać. Zależnie od prowadzonej postaci wykonywane przez nas działania lekko się będą różnić. Jeden bohater może w reakcji używać magii, drugi biegać, a jeszcze inny biegać szybciej. Nawet akcje wspólne dla wszystkich, jak dyplomacja czy przygoda, mogą się delikatnie różnić, oferując inne ilości doświadczenia albo złota za samo z nich skorzystanie.
Dzięki temu rozwiązaniu każdy heros ma inny styl gry, różnice nie są tylko kosmetyczne, ale wpływają solidnie na całą rozgrywkę.

Walka w porównaniu z resztą jest na szczęście dość prosta! Czy to znaczy, że prostacka? Nic bardziej błędnego! Jest osobna plansza, podzielona na osiem rzędów, po których będziemy się poruszać. Wykorzystamy przeróżne ataki, umiejętności oraz zaklęcia, aby położyć na łopatkach naszego przeciwnika. Pancerze, uniki, ogniste tarcze, trucizny lub inne pola siłowe będą nam w tym pomagać!

Potwory działają według prostej instrukcji: idź i zabij. Mogą też mieć dodatkowy bonus, o którym decyduje rzut kostką na początku ich akcji. Prawdziwa jatka jest jednak wtedy, gdy dwóch bohaterów staje przeciwko sobie! Pozostali gracze mogą wtedy obstawiać zwycięzcę i jeśli trafią, otrzymują równowartość postawionych nagród z „banku”… lub stracić.

Główna wada walki, niestety nieunikniona, zwłaszcza podczas gry w czterech czy pięciu graczy: nieuczestniczący, poza obstawianiem na początku potyczki, czekają biernie na swoją akcję. Nie ma na to sposobu. Jak ludzie się biją, a wynik w żaden sposób nas nie dotyczy, trzeba to przeczekać.

Może dodanie jakichś zaklęć, których można by używać w nieswojej walce, trochę by to ożywiło. W końcu skoro postawiliśmy na kogoś, aby wygrał, możliwość realnego wsparcia go w walce byłaby czadowa! Tego aktualnie niestety brak.

Jak wiadomo, starcia są zawsze trudne w wyważeniu. Im więcej jest opcji i możliwości, tym dłużej będą trwać, bo trzeba więcej myśleć. Efektem jest to, że pozostali będą dłużej oczekiwać na swoją kolej. Wyważenie w Herosach Złamanych Krain jest z przewagą na taktykę niż na krótki czas walki. Jednak to dobra decyzja moim zdaniem. Po to mamy tyle możliwości rozwijania postaci, aby można było pokombinować! Jeśli ktoś nie lubi czekać na swoją kolej, tutaj mogą się zdarzać przestoje, zwłaszcza jak nie mamy wolnych akcji i czekamy na podsumowanie rundy.

Brakuje mi trybu solo w tej grze! Ktoś powie: „Jak to? Przecież wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa, to samemu po co grać?”. Mam wrażenie, że można by zrobić specjalne karty celów życiowych do gry solo i zwycięstwo następowałoby po zrealizowaniu np. trzech w ciągu dziewięciu rund.

Skąd taki wniosek? W jednej z rozgrywek byliśmy bardzo pacyfistyczni przez prawie cały mecz i nie wchodziliśmy sobie w drogę. To jest kolejna rzecz, która mi się tu podoba. Można z tego zrobić grę, gdzie na każdym kroku uprzykrzamy sobie życie (a możemy to robić, obracając heksy krain, przyzywając potwory, niszcząc miejsca, podpalając je, klasycznie atakując gracza lub zajmując jego krainy).

Właśnie dlatego uważam, że tryb dla jednego gracza byłby całkiem fajnym dodatkiem, bo można dużo zrobić na mapie bez udziału innych.

Prezentacja gry – nie jest to wersja końcowa, ale grafiki są przyjemne dla oka już teraz. Na kafelkach krain jest dużo informacji. Mogą być czasem nieczytelne, ale w ostatecznej wersji mają być powiększone. Kilka drobnych niejasności w zasadach, które zostaną doprecyzowane w nowej wersji instrukcji. Duży natłok ikonek. Jeżeli się je zapamięta, znacznie usprawnia to czytanie kart, na początku jednak bywa irytujące. Zwłaszcza jak jest dużo wolnego miejsca na karcie i można by mimo wszystko zmieścić opis ikonki.

Nie do końca podoba mi się zarządzanie złotem. Nie żebym nie umiał liczyć, ale mamy tutaj do czynienia z wartościami 0-100, niestety często nieokrągłymi. Przy czasochłonnych rozgrywkach dobrze jest upraszczać elementy, aby oszczędzać czas i zmniejszać ryzyko pomyłki. Zastosowanie systemu 5/10 zamiast 12,13,14 itd. mogłoby przyspieszyć zakupy i zarządzanie pieniędzmi. W końcu łatwiej odjąć od stu siedemdziesiąt niż od trzydziestu siedmiu dziewiętnaście!

Podsumowując, zapowiada się naprawdę solidny tytuł na dłuższe spotkania, oferujący bardzo dużo elementów i możliwości poprowadzenia swojego Herosa do zwycięstwa. Podoba mi się, że sporo rzeczy jest znajomych i działa dość intuicyjnie. Trzeba tylko przedrzeć się przez pierwszą rozgrywkę, a potem zaczyna być z górki.

Pozostaje czekać na start zbiórki i mieć na oku, co się dzieje w świecie Złamanych Krain, oby tylko szło to w dobrą stronę.

Zainteresowanych grą odsyłam na Herosi Złamanych Krain

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika
YouTube Shorts:

Galeria

Trzy dostępne klasy Herosi Złamanych Krain Mapa zbudowana z kilku kafelków krain Herosi Złamanych Krain Osobna plansza do toczenia pojedynków Herosi Złamanych Krain Dostępna piątka bohaterów Herosi Złamanych Krain K6 !!! Herosi Złamanych Krain Klejnoty! Herosi Złamanych Krain Przykładowe cele życiowe Herosi Złamanych Krain Rzut oka na zestaw elementów jednego gracza Herosi Złamanych Krain

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie