Gniew Aniołów – recenzja strategicznej gry planszowej od Fryxgames!

10.09.2022r.
Rzadko kiedy mi się zdarza, aby tak szybko od odpakowania mieć recenzję jakiejś planszówki. Gniew Aniołów miał jednak sporo szczęścia, bo jest stosunkowo prosty w obsłudze, ma dużą dawkę walenia w ryło i nie zawiera kampanii. To wszystko zaowocowało intensywnym koblowaniem, bo nakoblować się tu trzeba sporo. Tak więc przejdźmy do konkretów.

W tej grze planszowej walczymy o duszę człowieka i zwycięstwo odnosi strona, która jako pierwsza zdobędzie siedem punktów, czyli przejmie kontrolę na zagubioną duszyczką. Nie ma remisów, bo punkty zdobywa się tylko na koniec swojej tury. Za co te punkciki wpadają na konto? Za każdy specjalny, kontrolowany obszar po jednym, a są to dusza człowieka i ołtarze wroga.

Jak na dobrą planszówkę przystało, jest tutaj plansza podzielona na kwadraty zwane obszarami. Każdy ma limit do dziewięciu jednostek oraz może posiadać wcześniej wymienione specjalne pola z duszą lub ołtarzem. Ich ułożenie oraz liczba zależą od wybranej mapy, a są w sumie trzy. Duża do walki dwóch kontra dwóch lub epickiego pojedynku oraz mała do gry solo, we dwóch lub w trzech.

Na obszarach natomiast będziemy stawiać modele reprezentujące góry zaopatrujące nas w kryształy, fontanny dodające aniołów (lub demonów) i to jedyne dwa zasoby, jakie zbieramy w grze. Poza tym oczywiście pałętać się będą po planszy trzy typy jednostek: anioł (demon), serafin (dręczyciel) oraz archanioł (arcydemon).

Anioły to główna część armii, którą łatwo będzie rekrutować po śmierci na swoich ołtarzach lub jednym z dwóch serafinów (pełniących funkcję mobilnych ołtarzy). Archanioł zaś jest jeden i jak padnie, to nie powstanie, ale ma za to punkty życia i nie ginie od pierwszego plaskacza. Serafin z kolei może być przywrócony do życia za srogą opłatą: pięć kryształów oraz pięć aniołów z rezerwy.

Wspominałem o limicie dziewięciu jednostek na obszar, pora więc go sprecyzować. Zwyklak, czyli taki demon, to jedna jednostka, dręczyciel to dwa na dwa, czyli cztery, a arcydemon to trzy na dwa, czyli sześć. Łatwo więc policzyć, ile można czego ustawić na jednym polu. Aby było ciaśniej, góry i fontanny są dwa na dwa, czyli cztery. Po co podaję dwa wymiary? Bo jest końcowy limit trzy na trzy na danym polu, więc serafin i góra lub dwóch serafinów nie może być na jednym obszarze, bo szerokość wyniosłaby cztery, co przekroczy układ trzy na trzy. To jest prostsze, niż opisałem.

Kolejna dziecinna matematyka to liczba kości walki. Jedna „miara jednostkowa” to jedna kość. Maksymalnie będzie się używać dziewięciu i tyle ich znajdziemy w pudełku dla każdej ze stron. Czarne diabelskie z toporem jako raną oraz białe anielskie z mieczem. Mamy pięćdziesiąt procent szans na trafienie, czyli symbol broni oraz jedną ściankę z kołem, który aktywują różne karty. Pozostałe dwie ścianki na kości są puste i nie robią nic.

Figurkami steruje się na planszy za pomocą rozkazów. Na początku są trzy na rundę, ale można zwiększyć pulę do sześciu w trakcie gry. Rozkaz pozwala poruszyć wybraną ekipę (nawet wszystkie modele) z jednego obszaru na inny przyległy (ale nie po skosie). Jak na obszarze jest wróg, to się bijemy, a jak jest jakiś teren, to kto się nie zmieści, zostaje na obszarze, skąd wyruszył i przenosi się modele tylko do limitu trzy na trzy.

Pierwsza wada gry wynika z zasady, że każdy oddział można poruszyć raz na rundę. Nie wprowadzono sensownego sposobu zaznaczania, kto ten ruch wykonał… Trzeba improwizować albo pamiętać, co przy długich rundach bywa męczące. Od biedy można by położyć rozkaz aktywacji na planszy zamiast w puli wyczerpanych, ale łatwo jest go przesunąć na inny obszar i zrobić większy zamęt niż bez niego.

Walka podzielona jest na rundy. W trakcie można zagrywać różne karty bitewne z ręki, potem rzucamy kośćmi. Za każdą ranę należy ściągnąć figurkę (lub zadać ranę szefowi, jak bierze udział), a to raniony rozdysponowuje otrzymane trafienia. Jak obie strony nadal mają jednostki, to następuje decyzja, czy ktoś się wycofuje. Jeśli nikomu nie zmiękną majty, rozpoczyna się kolejna runda. Trwa to tak długo, aż ktoś straci wszystkie jednostki albo w końcu zrejteruje.

Zakrawa to na bardzo losową grę i zdecydowanie w trybie solo tak jest, bo sztuczna inteligencja to tryb hordy z wiecznie odradzającymi się zwyklakami, prącymi naprzód jak szarańcza.

W grze przeciwko żywemu przeciwnikowi, zwłaszcza w wariancie drużynowym, jest już solidny element taktyczny i sporo rozkminy gdzie się poruszyć.

Każdy gracz posiada talię startową składającą się z dwunastu kart (dwie lub trzy wymieniamy, zależnie od wybranego archanioła/arcydemona). W trakcie rozgrywki można wydawać zasoby na zakup nowych z pola treningowego, gdzie leżą cztery odkryte karty z talią treningową, która jest stała i oddzielna dla każdej drużyny. Pozwala to dostosować karty do swoich planów i wybrać, który gracz na czym się skupi. Istotne jest to, że nowe nabytki muszą zastąpić posiadaną kartę na ręce, przez co ciągle do dyspozycji będzie szczęśliwa dwunastka.

Poza tym nie tasuje się użytych kart, dzięki czemu wiemy, kiedy coś dostaniemy na rękę, ba, limit kart na ręce można zwiększyć do sześciu, więc co drugą turę możemy mieć swoje najlepsze karty!

To działa lepiej, niż brzmi, jest jednak jedno „ale”! To nie jest tak, że fart się nie przydaje.
Jestem osobą, która uważa, że walka musi posiadać elementy losowe, ale też dużą dozę przewidywalności albo – jak w Twilight Imperium – pozwalać grać i wygrywać bez żadnych bitew i kości. W Gniewie Aniołów napierdzielać się będziemy ciągle, bo żadnej innej interakcji z przeciwnikiem nie ma. Tak więc forma rozstrzygania konfliktów na pewno się wielu osobom nie spodoba. Ja sam jestem na skraju akceptacji i wolałbym coś na wzór Zakazanych Gwiazd.

Z jednej strony trzeba unikać wyrównanych starć, bo to oznacza oddanie rozstrzygnięcia losowi, więc próbuje się wpadać z kompletem chłopków na dwu- lub trzyosobowe składy, jednak mimo to szlag człowieka może trafić, gdy owszem, jest zwycięstwo, ale kosztem prawie całego oddziału.

Podkreślę jeszcze raz, bo na upartego można powiedzieć, że walka w Twilight Imperium jest bardzo podobna, ale tam ją uwielbiam właśnie z tej prostej przyczyny, że mam multum opcji, aby jej uniknąć, łącznie z oddaniem punktu zwycięstwa! Tutaj nie mam alternatyw, walka to jedyne rozwiązanie, nie da się przekupić ani nic. Nie ma możliwości oszukania przeznaczenia.

To może być element tej gry nieakceptowalny dla sporej liczby graczy. Ja jako emerytowany gracz Warhammera 40k jestem dość mocno przyzwyczajony do ciągłego rzucania kośćmi, jednak jak mówiłem, nawet dla mnie jest to blisko akceptowalnej granicy.

Pomimo że brakuje mi drużynowych gier rywalizacyjnych, tutaj również ta współpraca w drużynie jest umiarkowana, co mocno rozczarowuje. Pozwala chociaż wspólnie działać w obronie, ale nawet nie ma możliwości wymiany zasobów.

Skoro zszedłem na mniej pozytywne tony, to kolejny mankament: każda rozgrywka zaczyna się tak samo. Zmiana archanioła nie wprowadza zbyt wielkiej rewolucji w grze. Scenariuszy ani różnych wariantów zwycięstwa nie ma, zabawa będzie się w kółko zaczynać tak samo.

Jestem osobą, która szybko się nudzi, a przez brak solidnego wspierania się w wariancie drużynowym wszystko staje się szybko znane, oklepane i coraz bardziej przewidywalne.

Głębia taktyczna tej planszówki nie jest tak wielka, abym miał ochotę ciągle stawać do boju w tym samym układzie. To niestety nie są szachy, gdzie nigdy nie odmawiam pojedynku.

Na koniec kilka plusów. W pudełku jest organizer, jest więc porządek i elementy się nie wymieszają, co usprawnia rozkładanie gry. Do tego w instrukcji jest rozbudowany opis kart, co rozjaśnia kilka wątpliwości. Jest to też swoisty minus. Dlaczego na samej karcie nie postarano się zrobić precyzyjnego opisu, aby dodatkowe wyjaśnienia nie były potrzebne?

O mały włos zapomniałbym wspomnieć o klimacie tej gry planszowej! W sumie to wylewa się z pudełka, wszystko jest tematyczne i ma sens. Nie mam za bardzo do czego się doczepić poza tym, że zabrakło generycznej nazwy dla jednostek i często mówię „anioł” na demona wroga, a mam na myśli „zwyklaka”, czyli jego podstawową jednostkę, ot, aż za dużo klimatu.

Pora to wszystko podsumować, bo chociaż skończyło się raczej negatywnie, to ogólne wrażenia z Gniewu Aniołów mam dobre, jednak znowu „ale”! Nie wiem, czy one nie są lepsze dzięki świetnej ekipie, z którą gram, przez co potrafię wyciągnąć z gry więcej radości, niż ona sama daje. Staram się to zawsze w recenzjach pomijać, aby nie zaburzyć oceny gry.

Tutaj mam właśnie wątpliwości, na ile sama rozgrywka mi się podobała, a ile roboty zrobiła atmosfera przy stole i różne dogadywania i prowokacje.

To jest odwieczny problem i temat na inny artykuł…

Przyznam szczerze: jest to gra planszowa, której sprzedaż rozważam, a jedyne, co mnie powstrzymuje, to – choć niewystarczająco dopracowany – tryb drużynowy. Gra solo jest słaba, bo nie lubię zombie, a takie ten tryb daje mi odczucia. W walce jeden na jeden jest sporo innych, znacznie lepszych pozycji (The Edge Dawnfall, Herezja Horusa, karciany Warhammer 40k Podbój czy gry potyczkowe, jak Fallout Wasteland Warfare albo Anno Domini 1666).

Za to ciągle brakuje mi rywalizacyjnej gry drużynowej, która traktuje to jako jedyny i prawidłowy sposób rozgrywki. Gniew Aniołów po części mi to rekompensuje i dlatego uważam, że warto go trzymać.

Alternatywnie można spróbować jako planszówki do potyczek jeden na jeden, jak nie chcemy wyciągać wielkich armat jak Wojna o Pierścień czy Rebelia.

Jestem mocno zmieszany.


Z ciekawostek: dziwi mnie w tej planszówce brak efektu „przerzuć kość”. Czyżby uznano, że wystarczająco dużo się człowiek narzucał?

Teraz punkt, który może na stałe wprowadzę do programu: co by moim zdaniem usprawniło tę grę planszową:

1. Scenariusze oraz dowolny system rozstawienia.
2. Dodatkowy typ jednostki, ale stosunkowo licznej, np. ciężka piechota dwa na jeden, którą da się zabić tylko przypisując naraz minimum dwie rany.
3. Warianty talii treningowej: wspierająca, agresywna, dystansowa itp.
4. Karty ze specjalnymi efektami, wstawiające dodatkowe tereny: pożar, bagna, gęsty las czy mury.

Plusy:
– dużo figurek;
– Solidny wybór archaniołów (chyba że nie dostaliśmy zestawu promocyjnego, wtedy niesolidny);
– ciekawe kombosy przy dobrze złożonej talii;
– odczucie „szachów” na planszy;
– bardziej rozbudowany opis kart w instrukcji;
– jest tryb solo;

Minusy:
– mała różnorodność modeli;
– za duża losowość;
– niewielka możliwość interakcji z sojusznikiem;
– brak możliwości kontrdziałań w turze przeciwnika (poza sytuacjami, gdy nas zaatakuje, wtedy chociaż sobie kośćmi można rzucić);
– brak alternatywnych scenariuszy, dróg do zwycięstwa czy rozłożeń początkowych;
– świadomość nieintuicyjnych opisów na kartach… rozwiązana przez większy opis w instrukcji;
– słaby tryb solo (Księżniczce ciężko dogodzić).

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika
Odpakowanie gry planszowej Gniew Aniołów
Uczę grać w planszówkę Gniew Aniołów!

Galeria

Wybrać tryb prosty czy trudny :D Gniew Aniołów – recenzja strategicznej gry planszowej od Fryxgames! Asmodeusz w gościach :) Gniew Aniołów – recenzja strategicznej gry planszowej od Fryxgames! Tym razem mecz jako gospodarz Gniew Aniołów – recenzja strategicznej gry planszowej od Fryxgames! Do boju, dusza będzie nasza! Gniew Aniołów – recenzja strategicznej gry planszowej od Fryxgames!

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie