Death May Die

15.11.2020r.

Gra trafiła do mnie przypadkowo, nie śledziłem jej poczynań na Kickstarter, ot, nadarzyła się okazja, to kupiłem. O dziwo udało się w nią też trochę pograć (biedny Detektyw…), szybciej niż po pół roku leżenia na półce. W dwóch słowach powiem tak - polecam, ALE…

Najpierw te dobre strony, dużo bohaterów do wyboru oraz sześć scenariuszy do rozegrania. Tu przychodzi pierwsza, ciekawa sprawa, każda rozgrywka składa się z dwóch głównych elementów scenariusza oraz przedwiecznego, z którym będziemy walczyć. Jak wspominałem, scenariuszy jest sześć, a przedwiecznych, niestety, w podstawowym zestawie tylko dwóch i od razu mówię - mało! Z dodatkowymi dwoma, które posiadam, jest już ok. To pozwala na solidną różnorodność i mieszanie poziomu trudności. Bo właśnie od kombinacji scenariusz - boss, zależy, jak ciężko będzie go ukończyć.

Każdy gracz prowadzi jednego z dziesięciu dostępnych badaczy i losuje następnie jedną z kart niepoczytalności. Tych zaś jest dwanaście i wpływają w specyficzny sposób na rozgrywkę. Do tego każda z wybranych postaci ma trzy różne umiejętności, które będzie rozwijać wraz ze zdobywanymi poziomami doświadczenia. A doświadczenie zdobywa się… Dostając świra! Im bardziej odbija naszej postaci, tym jest lepsza i bardziej niebezpieczna. Jak na razie jest pozytywnie, wesoło i w klimatach Cthulhu. Ale to nie koniec, w każdym scenariuszu jest unikatowa talia odkryć, a w niej różne przedmioty, stany, towarzysze, które mogą dołączyć do naszego bohatera. Dzięki temu na pewno pierwsza rozgrywka każdego scenariusza będzie wyjątkowa, bo niewiele wiemy. Im bardziej świrujemy, tym stajemy się lepsi, ale jest limit. Może palma odwalić na maxa i wtedy nasz badacz odpada z gry. Druga metoda odpadnięcia z gry jest klasyczna - za dużo obrażeń. Dobrze, a jak możemy wygrać? Przez ZABICIE przedwiecznego. Brzmi prosto, ale takie nie jest. Po pierwsze, musi pojawić się na planszy. Dzieje się to w dwóch przypadkach. Gdy „czas gry“ dojdzie do połowy, wchodzi on wtedy na planszę, ale jest jeszcze nietykalny. Druga metoda to przerwanie rytuału, wtedy od razu wchodzi do gry i można go bić. Więc jeśli jest już na planszy, a rytuał nie został przerwany, to zaczyna być źle.

Każdy scenariusz ma swój sposób na przerwanie rytuału. Każdy z przedwiecznych zaś ma cztery fazy i trzeba ubić tą finalną, aby wygrać. A jak przegrać? Jeśli bossa nie ma na planszy - śmierć lub zwariowanie na maxa dowolnego badacza przegrywa grę. Jeśli zaś duży i wku****ony jest na planszy, wtedy muszą zginąć wszyscy bohaterowie. Alternatywnie, jeśli limit rund, dobije do maxa, czyli przedwieczny osiągnie pełną moc (jak wspominałem, w połowie tego limitu zawsze wchodzi do gry nietykalny i taki pozostaje do czasu przerwania rytuału).

To teraz przyjrzymy się przebiegowi gry. Każdy gracz wykonuje cztery fazy w swojej rundzie, po czym kolejka przechodzi do kolejnego gracza.
1 faza - wykonujemy 3 dowolne akcje i mogą się one powtarzać: ruch, atak, odpoczynek, wymiana ekwipunku z innym graczem, akcje specjalne scenariusza.
2 faza - ciągniemy i rozpatrujemy kartę mitów. (Talia składa się z ośmiu kart scenariusza oraz ośmiu z pudełka z bossem, więc znowu nie wiadomo do końca, czego się spodziewać). Każda karta mówi, co się dzieje, czyli porusza potworów, przywołuje nowych albo robi nam krzywdę od razu. Dodatkowo na koniec tury, jeśli będą odkryte trzy karty mitów z specjalnym znaczkiem postępu - przesuwamy o jeden „rundę gry“ czyli token na torze przywołania.
3 faza - jeśli przeciwnik jest na naszym kafelku, to nas atakuje, a jak nikogo nie ma, ciągniemy kartę odkryć.
4 faza - rozpatrujemy koniec rundy i efekty, które dzieją się w tej fazie.
Ot, cała kolejka bohatera, za nami. Kolejny badacz robi to samo i tak do końca gry.

Jeszcze kilka istotnych informacji. Każdy scenariusz mówi nam, jak zbudować planszę z dostępnych kafelków, po których będziemy chodzić (uważam, że jest ich mało i czytelność mogłaby być lepsza). Umieszczamy też specjalne znaczki odnośnie misji oraz bramy, do których będą przyzywane potwory. Ogień też może pojawić się na planszy.

Sama walka i wszystkie testy są super proste! Mamy 3 czarne kostki i bonusowe zielone. Efekty zawsze działają tak samo, pusta kostka nic, macki - dostajemy punkt szaleństwa, wykrzyknij - sukces czyli najczęściej zadajemy obrażenie, gwiazdka - specjalny symbol, który robi coś, jak dana karta mówi, że coś robi :D inaczej, ignorujemy. Do tego możemy każdą kość przerzucać tyle razy, ile chcemy, pamiętać tylko trzeba, że każdy przerzut kosztuje nas punkt stresu. Mając limit stresu, nie możemy więcej się stresować tj. przerzucać kości.

Wypadałoby teraz podsumować. Rozłożenie idzie w miarę sprawnie, podobnie jak rozgrywka. Potworami steruje super proste „AI“, więc w swojej rundzie każdy badacz zależnie od kart mitów porusza nimi i bije samego siebie. :D Żadnych wyszukanych warunków i skomplikowanych funkcji jak np. w Sword and Sorcery. Poza kartami, również przeciwnicy są uzależnieni od scenariusza oraz bossa. To miłe urozmaicenie - kto dziś będzie nam robić krzywdę. Mimo wszystko na początku napisałem ALE, oto i ono. Ta cała dawka różnorodności daje również olbrzymia dawkę losowości! Moim zdaniem wypracowywanie tutaj strategii, grając pierwszy raz scenariusz jeszcze z nieznanym przedwiecznym, jest szaleństwem. :P ALE TAKIE MA BYĆ W TEJ GRZE! To w końcu Cthulhu! Tu ma być wariactwo i obłęd!

Do tej gry trzeba podejść z dystansem i chcieć się dobrze bawić swoimi niepowodzeniami. Nie będę nic pisać o scenariuszach ani przedwiecznych, bo niestety zaskoczenie jest dużą siłą tej gry. Właśnie, zaskoczenie… grając kilkakrotnie ten sam scenariusz z tym samym głównym przeciwnikiem, gra dużo traci. Jest to trochę „legacy system“ bez elementu „legacy“. Jak już wszystko wiemy, to nie jest takie fajne.

Na sam koniec powiem tak, grę warto mieć jako „zapasową“. Znajdzie się z półtorej godzinki, chcemy zagrać w coś bez napinki, kto lepiej „kobluje“ (po Waszemu rzuca kośćmi). To wtedy właśnie wchodzi Death May Die. Nie nadaje się moim zdaniem do regularnego grania, bo szybko wyczerpie się elementy zaskoczenia i zacznie narastać frustracja, że losowość i pech nas notorycznie pokonuje. A grając od czasu do czasu, nawet ten sam scenariusz w kombinacji z innym przedwiecznym znowu nas ubawi.

PS: pudełko wypchane jest po brzegi zawartością! Lubię o tym wspominać - nie tylko na puste powietrze w paczkach popularnych przekąsek :P, ale też inne gry, gdzie po wyjęciu tekturowej wkładki, mamy zajęte niecałe 20% powierzchni pudełka. W DMD jest wszystko solidnie popakowane w plastikowe wkładki, aby się nie uszkodziły figurki, których jest sporo i warto je pomalować. Do tego scenariusze i dwójka podstawowych bossów z ich pomagierami posegregowane w pudełeczka, co jest dużą zaletą. Fajnie mieć porządek w grze bez kupowania dodatkowego insertu za połowę ceny gry. :D

Death May Die Death May Die Death May Die Death May Die Death May Die

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie