Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

07.11.2021r.

Chronicles of Drunagor – Age of Darkness od Creative Games Studio, czyli kolejny odkrywca lochów (wędrujący wśród ciemności, a może buszujący w piwnicy, ostatecznie pełzacz w kazamatach) ufundowany przez platformę Kickstarter.

Będę się tradycyjnie trzymać wersji podstawowej, tzn. głównego pudełka oraz tych z odblokowanymi celami kampanii, dokładanymi gratis dla wspierających. Zestawy dodatkowo płatne postaram się pomijać w ocenie. Tak jest sprawiedliwiej niż gdybym porównał dziesięć pudełek do jednego biednego pudełeczka, np. Wampira Dziedzictwo czy Detektywa. Taki program wyrównania szans, bo tłumaczenie, że zabawa się zaczyna robić fajna z dwudziestym dodatkiem, mnie nie przekonuje, sam fundament musi być dobry!

To do podziemi!

W Chronicles of Drunagor tworzy się drużynę składającą się z jednego do pięciu bohaterów, którzy, współpracując ze sobą, staną naprzeciw siłom ciemności. Alternatywnie jest też tryb areny w różnych wariantach, gdzie bohaterowie skoczą sobie do gardeł! Dwie gry w jednym, to lubię!

Pierwsze wrażenie jest dobre, bo to dwa duże pudełka, wypchane zawartością oraz insertem od Game Trayz! Oby tak było zawsze! Niestety, jednak nie jest idealnie, bo bardzo rozczarowuje tacka na żetony. Tych jest całe multum w grze, od klasycznych, jak krwawienie, zatrucie, po niewidzialności, skupienia, bonusy do życia, obrażeń czy żetony ki itp. Tacka zaś zbudowana jest przede wszystkim z czterech bardzo długich kolumn, przez co za bardzo nie widać, gdzie zaczyna się jaki rodzaj tokenów. Na szczęście ma być poprawiona wersja w dodruku!

Chronicles of Drunagor

Od razu drugi minus mi przychodzi do głowy, czyli karta z kolorami, gdzie zaznaczamy życie wrogów: nie ma zagłębień, więc wstrząs stołu sprawi, że znaczniki się poprzesuwają i zrobią burdel w aktualnym stanie służby zdrowia potworów.

Chronicles of Drunagor

Jejku! Byłbym zapomniał, bo mam zestaw tacek dla graczy… bez tego karty postaci również nie mają wcięć, a na nich w cholerę rzeczy będziemy układać… DUŻY minus! Uważam to za zakup obowiązkowy, jak ktoś jest pedantem jak ja!

Ledwo zacząłem, a już dwa minusy… no ale księżniczkujemy!

Instrukcja jest dość obszerna i wydawała mi się całkiem dobrze napisana, dopóki nie zagrałem pierwszej gry. Problematyczne bywa odnajdywanie w niej kwestii konfliktowych pomimo wyjaśnienia słów kluczowych z tyłu instrukcji (co bardzo pomaga, ale nie jest kompletne). Korzystam z niego regularnie i wielka szkoda, że nie ma osobnej karty pomocy, aby nie trzeba było przerzucać się podręcznikiem, a najlepiej pięciu takich kart, bo po co się rozdrabniać.

Warto też wspomnieć o krótkiej miniinstrukcji „zacznij grać”, która pozwala od razu rzucić się w wir gry!Co do mnie, wolę wałkować podręcznik, a potem dopiero grać, jednak takie rozwiązanie na pewno znajdzie swoich zwolenników.

Jak już o książkach mowa, to mamy jeszcze dwie. Jest „Księga przygód”, gdzie znajdziemy osiemnaście rozdziałów tworzących fabularną kampanię. Można rozgrywać je po kolei, zachowując postępy drużyny, albo traktować jako pojedyncze scenariusze, bo są informacje, jakie bonusy należy dołożyć do zespołu. Poza tym w książce jest też zbiór odpowiedzi na wybrane przez nas interakcje oraz kilka układów planszy do walki gracze kontra gracze w trybie areny!

Drugą księgą jest album interakcji, gdzie umieszczone zostały ilustracje obrazujące różne sceny, a na nich dostępne akcje, np. leżący elf. Należy dokonać wyboru: czy pomóc, wypytać, dobić, dać miksturę uzdrowienia itp. Każda interakcja ma numer instrukcji do odczytania po dokonaniu wyboru – i kontynuujemy przygodę. Strasznie mi się podoba takie rozwiązanie, bo zamiast kolejnych opisów „co widzimy” jest konkretna grafika. Do tego niektóre wybory mają wymagania, np. posiadanie odpowiedniego przedmiotu czy umiejętności. Efekty też bywają zaskakujące!

Pora powiedzieć, po czym przyjdzie wędrować! Planszę buduje się przede wszystkim z planszetek terenów w różnych formatach. Nowością jednak są plastikowe tacki „poziomów wysokości”, bo są tutaj piętra. Zerowe, czyli bezpośrednio stół, oraz pierwsze i drugie, położone na odpowiednich tackach. Są też dwa mosty, to i spaść można!

Chronicles of Drunagor

Poza wyglądem jest parę zasad odnoszących się do ruchu, jak i bonusy lub kary do ataku z góry lub dołu.

Dla mnie jest to lepsze rozwiązanie niż w Descent Legendy Mroku, bo jest szybsze i nie wymaga tyle składania tekturowych kolumn. Prezentuje się jednak odrobinę gorzej, bo tacki są plastikowe, cienkie i czarne, a przez to nudne.

Kolejna ciekawa zmiana: poza klasycznym podziałem kafelków na kwadraty są też… duże kwadraty składające się z zestawu 2 × 2 małych. Właśnie tymi dużymi będzie się wyznaczać zasięg, o czym później.

Na tym jednak udziwnień nie koniec! Każdy scenariusz ma przypisane karty drzwi, dzięki temu nie buduje się całego lochu, tylko każda dalsza część jest ukryta! Jak zostaną otwarte, sprawdzamy, co jest w środku. W celu zwiększenia regrywalności poza schematem lochu umieszczono również kod QR, który przenosi na stronę internetową, gdzie można wybrać poziom trudności (zwykły lub trudny) oraz czy chcemy „losowy” układ. Dzięki temu przy powtarzaniu scenariusza trafi się inna plansza, otwierając – wydawałoby się – znane już drzwi!

To jest idealne połączenie aplikacji z planszówką. Nie chcę używać elektroniki, to nie muszę! Mogę w pełni cieszyć się grą bez niej. Brakuje mi świeżości, to alternatywną zawartość mam online. Tak powinno być wszędzie!

Skoro loch już zbudowany (pomimo że sporo kafelków to otwarte przestrzenie), co jeszcze znajdziemy na planszy? Skrzynie, z których da się wydobyć przedmioty pierwszej potrzeby, jak mikstury oraz zwoje. Żetony interakcji, które według scenariusza powiedzą nam, którą stronę księgi interakcji użyć. No i oczywiście banda przeróżnych hultajów, którzy oczekują lania, ale i kolejny ciekawy element: ciemność!

W trakcie gry będzie pojawiała się złowieszcza ciemność (nazwa gry zobowiązuje). Jest multum różnych kształtów żetonów, które będą układane na planszy. Jaki wybrać, wskaże wylosowana runa. Podstawowy wariant zaczyna się pojawiać od pola oznaczonego na kafelkach i goni najsilniejszego bohatera, niektóre misje mają jednak specjalne zasady ustawiania tego pieroństwa w grze! Im dalej w las, tym więcej zostanie przez nią pokryte, swoją mocą zaś wzmacnia potwory, zwiększając zadawane przez nie obrażenia, rani herosów oraz obniża ich szansę na trafienie! Paskudztwo!

Przejdźmy więc do monstrów, które będą czyhać na śmiałków, chcących stawić czoła złu. Są podzielone na cztery kolory oraz cztery poziomy. Jak łatwo się domyślić, im wyższy poziom, tym trudniejszy wariant się pojawi. Niestety, niezależnie od poziomu, korzystamy z tych samym figurek. Nie znajdziemy łucznika amatora i łucznika czempiona w modelach.

Kolory zaś służą losowaniu, kto stanie nam na drodze w scenariuszu. Część rzezimieszków jest z góry określona, pozostali są opisani jako np. szary weteran, losujemy więc z puli szarych weteranów jednego wroga, który się pojawi. Ich liczba zależy od liczby bohaterów w grze.

Zanim jednak skończę z wrogami, krótko o przebiegu rundy. Mamy tor inicjatywy i zależnie od roli bohatera jest on umieszczany w kolejce. Podobnie wrogowie mają na swojej karcie oznaczone, gdzie się w niej uplasują (a lubią się wpychać). Runda przebiega zawsze zgodnie z torem inicjatywy.

Tak więc wróg ma na karcie informację, gdzie go ustawić na torze inicjatywy, dodatkowo ma liczbę punktów życia (kolor i poziom, o którym już wspominałem), ile zadaje obrażeń (potwory zawsze trafiają!). Posiada również liczbę punktów ruchu, jakimi dysponuje, niewrażliwości na efekty (ogień czy zatrucie) oraz zdolności specjalne i rodzaj ataku: wręcz i/lub dystansowy.

Jak wygląda jego aktywacja? Zawsze stara się iść do najsilniejszego bohatera i go uderzyć, a gdy nie może dojść, wybiera spośród najbliższych. Jeśli ma umiejętności pozwalające uderzyć więcej niż jeden cel, priorytet ma ustawienie się tak, aby mógł uderzyć maksymalną liczbę postaci. Koniec! Naprawdę prosty system sztucznej inteligencji, trochę jakby nas goniło stado zombie. Ten system też trochę rozczarowuje swoją prostotą… Znowu wspomnę fantastyczne rozwiązanie z Sword and Sorcery. Ech…

Aha, jest też boss w grze! Ma specjalne karty (a nie jedną, jak „zwyklak”) aktywacji na torze inicjatywy, gdzie każda robi coś innego. Jest to ciekawe doświadczenie i szkoda, że jest tylko jeden w podstawowej wersji.
Są też wielkie figurki wrogów, zajmujące 2 × 2 pola.

Pora na ostatni i najważniejszy element w grze – bohaterów!

Każdy reprezentowany jest przez kartę postaci i będzie zbierać ekwipunek (broń, coś do drugiej ręki, zbroję oraz dodatkowe akcesorium), który jest uwarunkowany jego klasą. Tradycyjnie wojownik będzie nosić zbroje płytowe, a mag szmatki i błyskotki.

Grę rozpoczyna się z uzbrojeniem oraz pancerzem z zestawu startowego. Lepsze trzeba zdobyć w trakcie kampanii.

Poza sprzętem bohaterowie uzyskiwać będą nowe umiejętności klasowe podzielone na poziomy oraz zdolności. Mogą też zostać dwuklasowcami!

Dodatkowo występuje pięć ról (obrońca, lider, atakujący, wsparcie, kontroler). Każdy heros musi wybrać jedną, bo ona zdecyduje o jego pozycji na torze inicjatywy oraz startowych sześcianach akcji, o których już za chwilę. Wraz z rolą są jeszcze dodatkowe zdolności początkowe oraz kolejne do odblokowania.
Heros ma też dwa miejsca w torbie, m.in. na przedmioty jednorazowego użytku, jak mikstury wydobyte ze skrzyń w trakcie scenariusza czy miecz, którego chwilowo nie używa.

Aktywacja bohaterów jest znacznie bardziej skomplikowana od potworów. Dostajemy na początek trzy punkty ruchu oraz możliwość użycia dwóch sześcianów akcji. Mają one cztery kolory: żółty, czerwony, niebieski, zielony i są powiązane z „odległością”.

Żółty kolor oznacza walkę wręcz i stosuje się wobec celów, które ze sobą sąsiadują.
Czerwony to atak dystansowany o zasięgu jeden (liczymy niebieskie duże pola 2 × 2, a nie małe kratki), którego nie można używać, będąc w zwarciu z wrogiem!
Niebieski to wiedza i nielimitowany dystans, podobnie zielony (zręczność) również nie ogranicza nas zasięgiem.

To jakie akcje będą wykonywane? Poza wydaniem sześcianu na kolejne trzy punkty ruchu wszystkie są uzależnione od posiadanych kart zdolności, roli, no i ekwipunku! Znajdują się na nich kolory odpowiadające tym na znacznikach akcji, np. „Zaatakuj wręcz” (żółty). Oznacza to, że kładąc znacznik pasującego koloru, wykonujemy atak wręcz.

Chronicles of Drunagor

Na innych zaś może być więcej niż jeden kolor i wtedy to, jakim sześcianem aktywujemy taką zdolność, wyznacza zasięg, czyli do aktywacji kuli ognia żółtym znacznikiem cel musi być obok nas, jeśli zaś aktywujemy niebieskim, cel może być w dowolnej odległości.

Uff, mam nadzieję, że jest to w miarę jasne, bo to brzmi bardziej skomplikowanie, niż jest. Pula sześcianów jest ograniczona i gdy się skończą, dokonuje się reset. Można też zrobić dobrowolny reset, jednak on kończy od razu aktywację! Niezależnie jednak, jak się reset dokona, zawsze jest związany z karą i dodaje czarny znacznik, który blokuje zdolność, na jakiej zostanie ułożony. Gdy bohater ma otrzymać szósty czarny znacznik, ginie… a gdy ginie dowolny bohater, cała drużyna przegrywa scenariusz!

Ataki podzielone są na dwa typy: magiczne, które zawsze trafiają i od razu zadają obrażenia, oraz zwykłe, wymagające rzutu kością k20. Poziom testu ustala posiadana broń, a wykorzystana forma ataku może dodawać różne bonusy lub kary. Jak to z reguły bywa przy rzutach kośćmi, wynik „jeden” to zawsze krytyczne niepowodzenie, a „dwadzieścia” – wielki sukces podwajający obrażenia!

Poza tym niektóre umiejętności mają błyskawice, czyli reakcję, którą można aktywować, gdy jakiś towarzysz ma otrzymać obrażenia, aby oddać, zablokować, przesunąć się itp.

Z ciekawszych rzeczy: postacie będą zbierać żetony osłony, które niwelują obrażenia, oraz żetony skupienia. Te zaś można wydawać na aktywowanie jednej z dwóch zdolności skupienia unikatowych dla każdego bohatera.

Poza tym w trakcie aktywacji bohater może wykonać po jednej szybkiej akcji, jak wyrzucenie przedmiotu, przekazanie przedmiotu, wypicie mikstury, otwarcie drzwi, otwarcie skrzyni. Niektóre są „zablokowane”, gdy stoi przy nas wróg, koniec końców nie grzebie się w skrzyni, jak obok wielki szkielet macha niebezpiecznie tępym narzędziem.

A co, jak punkty życia postaci spadną do zera? Otrzymuje różowy znacznik i trzeba nim zablokować jakąś zdolność, a otrzymanie drugiego zabija bohatera i drużyna ponosi porażkę…

Zaschło mi już w gardle, to chyba wyczerpałem informacje o Chronicles of Drunagor, pora na parę słów o tym, co o tym wszystkim myślę.

Zdecydowanie podoba mi się tryb areny, ale zawsze rywalizacja ma więcej smaczku i pikanterii od klasycznej kooperacji. Oczywiście od razu wyszło kilka problemów z zasadami i kłótni, mimo to świetnie się bawiłem, walcząc moją zabójczynią. Fajnie by było, jakby jeszcze bardziej rozwinięto ten tryb i dodano może specjalne przedmioty tylko do walki na arenie i jakiś system ulepszeń, honoru itp.

Tutaj krótko, bo i format krótki. Rach, ciach i do piachu.

Kampania jednak wymaga sporo więcej słów. Na pewno jest długa. Dla mnie przebrnięcie przez osiemnaście scenariuszy w jednej grze to bardzo dużo. Wydaje się dość prosta, a nie korzystałem jeszcze w pełni z trybu trudnego (bo wymaga skanowania kodów QR, a wolę grać bez elektroniki). Trochę też zaczyna się robić nużąca, bo cele misji są dość podobne. Przejdź do końca planszy, aby odkryć, co trzeba zrobić, by wygrać, po czym „zabij wszystkich i wygrasz”.

Chciałbym więcej fantazji! Owszem, kilka scenariuszy ma ciekawsze momenty, jednak to za mało.

Brak sensownego systemu porażki też przeraża, bo po prostu trzeba zacząć scenariusz od nowa, bez żadnych kar. Na szczęście są kody QR i można wygenerować chociaż inny układ, choć całość jest ta sama.
Czekają nas te same karty z księgi interakcji itp.

Rozwiązanie z Dungeon Universalis bardziej mnie przekonuje. Tam są trwałe kontuzje, czy nawet śmierć postaci. Możliwość zostania więźniem i misje, żeby odbić pojmanego. Tutaj brak wsparcia w zasadach na urozmaicenie i ukaranie za porażkę jest minusem. Małym, bo jednak można wylosować inny układ, ale minusem.

Księga interakcji mi się podoba i są niespodziewane zwroty akcji przy dokonanych wyborach. Fajne grafiki oraz opcje lepsze lub gorsze to zdecydowanie dobry element.

Scenariusze mają dużo tekstu wprowadzającego oraz kończącego misje, czasem są od razu kolejne wybory do dokonania. Jednak wszystkie są „na już”, zdecydowanie brakuje długotrwałych efektów, które by prześladowały przez dłuższy czas.

Figurki mi się podobają, chociaż kilku wrogów nadal mam problem rozróżnić (skoro jest od razu insert – podpisanie na nim wrogów, aby łatwo je identyfikować z kartą potwora, wiele by ułatwiło).

Uwielbiam bohaterów, są ciekawi i zróżnicowani, a miks klasy z rolą pozwala robić ciekawe kombinacje. Rozwój jest super, bo na koniec scenariusza wszyscy członkowie dostają ten sam typ nagrody, co powinno pozwolić dobrze zbalansować grę, bo nie mamy talii stu artefaktów i jak ktoś ma szczęście i wylosuje z niej od razu najlepszą broń, do końca zabawy będzie miał z górki.

Czasami trochę dłuży się czekanie na naszą turę, zwłaszcza jak idzie dość łatwo i nie ma emocji, że zaraz przegramy.

Jest jednak zbyt duża losowość przeciwników w misjach. Niektóre scenariusze mają zasady odnośnie do ciemności czy innych kar odmienne od podstawowego schematu i czasem poziom trudności drastycznie podnosi się lub opada zależnie od tego, jaki typ np. „białego potwora” wylosujemy i czy jego zdolności wzmocnią efekty ze scenariusza, czy nie. Wolałbym, żeby 75% wrogów było z góry ustalonych, a najczęściej to mniej niż 50%.

Zdecydowanie niedoskonałe jest zarządzanie życiem potworków i czekam z niecierpliwością na lepszą wersję karty życia wrogów… ORAZ POSTACI!!! Zapomniałbym o tym, bo używam od początku organizerów, jednak one nie są w pudełku podstawowym, więc muszę za to karcić! Uwielbiam porządek, a w wersji gołej jest burdel!

Trochę brakuje mi bardziej specjalistycznego zachowania wrogów niż ganianie jak zombie. Owszem, boss jest ciekawy, ale tylko jeden na nas czeka.

Parę niejasno zapisanych zasad i nawet po FAQ kilka pytań pozostaje bez odpowiedzi.

Gra zdecydowanie warta swojej ceny i dająca dużo frajdy, dla mnie jeden z ciekawszych „pełzaczy kazamatów”.

Plusy:
– księga interakcji;
– tryb areny (mógłby być jeszcze bardziej rozwinięty, ale ważne, że w ogóle jest!);
– drzwi z systemem kodów QR, aby zwiększyć regrywalność oraz poziom trudności;
– system ciemności;
– intuicyjny system aktywacji wrogów;
– solidna różnorodność wrogów oraz bohaterów;
– możliwość rozegrania dowolnego scenariusza bez konieczności prowadzenia całej kampanii;
– system sześcianów akcji;
– system reakcji;
– insert od razu w grze!

Minusy:
– fatalna tacka na żetony, których jest bardzo dużo;
– brak karty (najlepiej w pięciu egzemplarzach) pomocy, ze skrótem słów kluczowych oraz wyjaśnieniem żetonów;
– te same figurki reprezentujące różne poziomy wrogów;
– prosty system sztucznej inteligencji, trochę jakby zombie nas goniły;
– tylko jeden boss;
– niejasno opisany w zasadach system reakcji;
– monotonne cele w scenariuszach;
– konsekwencje wyborów są „natychmiastowe” i nie przychodzą nas kopnąć w dupę kilka scenariuszy później;
– karty z wartościami życia potworów powinny mieć wgłębienia na znacznik;
– organizery dla bohaterów nie są dołączone do podstawowej wersji gry, bez tego jest BURDEL, cieszę się, że je posiadam!

Szukasz tej gry? Sprawdź Chronicles of Drunagor na Planszeo

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika
Tryb areny
Tryb kooperacyjny

Galeria

Chronicles of Drunagor i obowiązkowy kubek kawy ! :) Chronicles of Drunagor Naprzód! Chronicles of Drunagor Chronicles of Drunagor Chronicles of Drunagor Chronicles of Drunagor

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie