Warhammer Quest: Blackstone Fortress

19.03.2022r.

Blackstone Fortress, czyli Games Workshop i gry planszowe...

W tej planszówce jest grupa odkrywców (konkretnie: czterech), którzy chcą znaleźć tajemny skarbiec. Zanim to się jednak uda, trzeba wpierw odnaleźć i zniszczyć cztery fortece. Te się skutecznie schowały i potrzeba aż czterech wskazówek, aby odkryć położenie jednej z nich. Wskazówki są uzyskiwane w trakcie ekspedycji, na którą składa się spora talia kart, podzielona na dwa typu: starcia oraz wyzwania.

Gdy ekipa wróci z wyprawy do swego przyczółka, jest chwila, aby wylizać rany oraz kupić nowe zabawki za zdobyte pieniądze (druga rzecz, jaką zbieramy obok wskazówek). Alternatywnie można zmienić lub uzupełnić drużynę i zapisać stan gry. Brzmi całkiem ciekawie!

Zacznę od zachwytów, czyli figurek! Uwielbiam! Bardzo fajne modele, do tego mam je wszystkie pomalowane, co sprawia, że gra prezentuje się znakomicie. Jedna z nielicznych rzeczy, które Games Workshop nadal robi dobrze, to figurki! Chociaż trochę mi brakuje tutaj „koksów”, czyli większej liczby modeli w power lub nawet terminator armour.

W Blackstone Fortress plastik jest o ligę wyżej niż w klasycznych planszówkach. Dodatkowo jest instrukcja z odpowiednimi statystykami jednostek dla gry bitowej z tego samego uniwersum… Miły gest.

Chwaląc dalej: jest aż osiem postaci do wyboru, a w zabawie będzie brać udział zawsze czwórka. Jest więc z czego zbudować drużynę, bo bohaterowie są ciekawie zróżnicowani i długo kombinowałem nad wyborem idealnej ekipy do spuszczania łomotu.

Gra pozwala na rozgrywkę od jednego do pięciu graczy. Zaraz ktoś spyta: czyli jak gram sam, to biorę też czterech koksów? Niestety tak, nie ma tutaj przygotowanego balansu na mniejszą liczbę odkrywców. Co natomiast ma robić piąty gracz? Zastępuje sztuczną inteligencję i prowadzi antagonistów.

O sztucznej inteligencji potem, bo chcę teraz chwalić. Ech… To, że trzeba mieć czterech bohaterów, nawet jak się gra w pojedynkę, też mi się nie podoba…

No to jednak już teraz czas na omówienie tej sztucznej inteligencji.

Jest prosta(cka?), taka trochę bez polotu. Rzucamy k20 i zależnie od dystansu wybieramy akcję z tabelki. Na szczęście każdy przeciwnik ma swoją tabelkę, tylko że większość to słowa kluczowe…

Szarżuj, morduj, stój, atakuj. Za mało smaczków jak na mój gust, oj za mało (odsyłam do Sword and Sorcery, tam naprawdę dobrze działają przeciwnicy!).

Sama mechanika rozgrywania starć jest prosta i intuicyjna.

Rozstawiamy planszę zgodnie z kartą (lub podręcznikiem, jak to misje ataku na fortece lub finałowa), układamy punkty odkryć (od jeden do czterech), do których rozstawiamy wylosowanych wrogów z talii kart spotkań (w wypadku ataku na twierdzę są od razu wybrani i dokładnie rozstawieni). Misja gotowa. Aha, jest też specjalna zasadzka, wtedy dodatkowo odpowiednie się układa tor inicjatywy, w pozostałych wypadkach działa normalnie.

W trakcie potyczki mamy kilka czynności:
– rzut pięciu kości przeznaczenia, tylko unikatowe wartości można wykorzystać (więc dublety itp. odpadają z puli); – przetasowanie kart inicjatywy i rozłożenie (bohaterowie oraz numery 1-4, odpowiadające kartom grup wrogów); – rzut kości aktywacji każdego bohatera (cztery minus każde otrzymane obrażenie, piąta rana wywala odkrywcę, jakby ktoś pytał); – czary-mary z ustawieniem na linii inicjatywy za pomocą różnych machlojek i gambitów; – aktywacje zgodnie z ostatecznie określoną kolejnością po naszych machlojkach.

Koniec misji następuje, jak odpalimy portal do domu i wszyscy przytomni odkrywcy znajdą się na jego polach. Wyjątek to atak na twierdze, te mają swoje (czyli jakiekolwiek) cele. Tak, nawalmy się po to, aby dociągać karty odkryć i liczyć, że tam będzie wskazówka albo dużo kasy. Ile kart możemy dociągnąć na misję? Tyle, ile jest punktów odkryć, za którymi idą oczywiście grupy przeciwników. Jeszcze jest alternatywna metoda, wymagająca trzech żetonów inspiracji, jak zostaną wydane, również można wykonać akcję szukania i dobrania karty.

Główna metoda zbierania żetonów inspiracji? Likwidacja wrogów, najlepiej dużo i naraz, bo na koniec aktywacji bohatera sumuje się punkty życia i wykończonych złoczyńców, po czym robi test kością k20. Wynik niższy lub taki sam od uzyskanej sumy premiuje odkrywcę żetonem inspiracji.

Jest jeszcze inny ważny powód, aby je zbierać: pozwalają zainspirować bohatera do końca scenariusza, dzięki czemu przewracamy jego kartę na drugą lepszą stronę!

Ta część akurat mi się podoba i zachęca do sprytnego likwidowania celów, tak aby mieć jak największe szanse na udany rzut i zdobycie żetonu!

System inicjatywy, a zwłaszcza możliwości manipulowania nim zasługuje na pochwałę. Bohaterzy mogą zamienić się miejscami, jeśli są dla siebie widoczni, lub wykonać gambit przez zużycie swojej kości aktywacji, aby wykonać test zręczności. Jak się powiedzie, następuje zamiana o jedno pole z pobliskim wrogiem, a w wypadku krytycznego sukcesu z dowolnym wrogiem.

Sukces, to teraz coś o kostkach. Poza k20, która została nazwana jak gra Blackstone Fortress, mamy szesnaście k6 białych (po cztery dla odkrywców), czyli aktywacji, oraz pięć czarnych k6, zwanych przeznaczenia. Tutaj wyjaśnień na razie nie potrzeba.

Występują też po dwie k6, k8 oraz k12. Mają one jednak puste ścianki z pojedynczym trójkątem jako sukces oraz podwójnym jako krytyczny sukces. Służą do wszystkich testów i działają tak samo, różniąc się tylko prawdopodobieństwem udanego rzutu.

Podczas ataku pusty wynik to oczywiście pudło, pojedynczy to rana (dla wroga jako jeden punkt obrażeń), krytyczny sukces to poważna rana, leczy ją tylko powrót do domu, więc może na długo wyłączyć bohaterowi kości akcji (przeciwnikowi zadaje zaś trzy punkty obrażeń).

System jest prosty i sprawdza się dobrze, szybko można załapać, o co chodzi i poznać, która kość ma największą szansę na sukces.

Losowość przy strzelaniu czy próbie ucinania głowy energetycznym mieczem musi być i tutaj też mi to pasuje. Jest to o tyle fajne, że łatwo można wprowadzić nowe osoby do gry, nawet mało zaznajomione z grami planszowymi.

Natomiast te k6 aktywacji i przeznaczenia… Tutaj jestem rozdarty, bo jest to na granicy akceptacji tego, co mogę wytrzymać. Otóż nasi bohaterowie mają broń oraz akcje (również niektóre przedmioty, które zdobędą) wymagające aktywacji kości z odpowiednio wysokim numerem, podobnie dostępne dla wszystkich akcje jak ruchu mają 1+, a przeszukanie 4+. To oznacza, że kość, którą wykorzystujemy, musi mieć przynajmniej taką wartość. Najczęściej więc najmocniejsze strzały czy zdolności będą wymagać wysokich wyników.

Jest więc możliwe, że w kluczowym momencie nie wypadnie nam potrzebna piątka czy szóstka i nie wykonamy niszczycielskiego strzału. Na ratunek jeszcze mogą przyjść kości przeznaczenia, bo z nich może skorzystać każdy bohater (maksymalnie dwie podczas jednej aktywacji), jednak one też jak nie będą mieć piątek i szóstek, to nas nie poratują… Do tego jest ich pozornie pięć, bo bardzo często chociaż jeden dublet wpadnie, odrzucając z puli dwie kości, dwa dublety i zostaje samotna kość do wykorzystania. Może być ciężko!

Ta mechanika jest dla mnie na progu bólu, bo jednak dużo podstawowych, dobrych ataków oraz ruch jest dostępny od 1+, tylko specyficzne i wyjątkowe ataki korzystają z 5+, czy 6+, mimo to wolałbym chyba ograniczenia raz na misję, aby w kluczowym momencie móc czegoś użyć według potrzeb, niż rozwiązania, gdzie walcząc z mięsem armatnim ciągle mamy fart, rzucając szóstki, i kosimy miotaczem ognia wszystkich, a jak zjawia się główny boss, to jedyne, co nasz bohater jest w stanie zrobić, to podpalić papierosa, bo padły same jedynki.

Za bardzo nie ma tutaj możliwości przechowania na później najlepszych akcji i ataków, jest tylko mniej lub bardziej sprzyjająca wola bogów. Chaos!

Podsumowując, jest to pozycja, która ładnie wygląda na stole przez wzgląd na (w mym wypadku pomalowane) figurki, pozwala szybko wprowadzić nowych graczy, jednak poza scenariuszami z atakami na fortece zbieranie wskazówek i powtarzanie misji jest dość nużące.

Przydałaby się znacznie większa różnorodność. Zwłaszcza fabularnie! Fajnie by było, jakby każda eskapada miała solidne podłoże!

Plusy:
- Dużo bohaterów;
- Piękne figurki; - Prosta mechanika;
- Warhammer 40k;
- Liczba akcji ograniczona otrzymanymi obrażeniami;
- Żetony inspiracji;
- System inicjatywy.

Na progu – losowy system dostępnych akcji

Minusy: - Monotonne zbieranie wskazówek;
- Mała różnorodność w zachowaniach wrogów;
- Nudne starcia bez fabuły (poza misjami z podręcznika);
- Niesatysfakcjonujący system rozwoju postaci;
- Za dużo losowości;
- Wymóg czterech bohaterów, niezależnie od liczby graczy.

Szukasz tej gry? Sprawdź Blackstone Fortress na Planszeo

Szóstek!

Śląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska KsiężcznikaŚląska Księżcznika

Galeria

Czterech koksów ;) Warhammer Quest: Blackstone Fortress Wieża z insert-u do Mage Knight'a od E-Raptor też sie załapała na zdjęcie :D Warhammer Quest: Blackstone Fortress Miotacz ognia jest silny, ale czy jest silniejszy od rodziny :P? Warhammer Quest: Blackstone Fortress Ci zdrajcy zaraz się przekonają :) Warhammer Quest: Blackstone Fortress Więcej szóstek!! Warhammer Quest: Blackstone Fortress Déjà vu? Warhammer Quest: Blackstone Fortress Tutaj inwencja twórcza :) Warhammer Quest: Blackstone Fortress

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie