Aliens - Another Glorious Day in the Corp!

1.02.2021r.

Pora na Alien - Another Glorious Day in the Corp!

Będzie długi wstęp? Będzie! Będzie związany z grą? Nie będzie :P! Może odrobinkę.
Jeśli ktoś nie widział filmów Obcy, to powinien! Uwielbiam część drugą i czwartą, bo tam najwięcej się zabijają, jednak część pierwsza to ta z najlepszym klimatem. Pamiętam, że za bajtla strasznie się bałem po obejrzeniu jej po raz pierwszy. Mam też starą grę planszową Obcy, która była właśnie jedną z pierwszych planszówek, w jakie grałem. Tak więc lubię Obcego i mam duże oczekiwania w stosunku do tej produkcji od Gale Force Nine!

Gra w zestawie podstawowym oferuje dwa tryby rozgrywki. Misje tworzące kampanię oraz tryb przetrwania. Ten drugi, jak sama nazwa wskazuje, wymaga przeżyć wystarczająco długo, aby wygrać. Misje zaś mają określone zadanie do wykonania.
Niezależnie jednak od wyboru, mamy planszetkę z opisem scenariusza, instruującą, jak ułożyć planszę z czterech dostępnych kafelków (dwustronne) oraz które elementy i gdzie je rozłożyć. Następnie dowiemy się, jakie obowiązują specjalne zasady oraz co zrobić, by wygrać!

Każdy z uczestników wybiera sobie jednego z szóstki dostępnych bohaterów, niewybrani też będą brać udział w misji, jednak odwróceni na stronę „zwyklaków“. Następnie wybieramy z talii wytrzymałości, startowy ekwipunek dla naszej ekipy i rozpoczynamy grę.

Z czego się składają nasi wspaniali mordercy kosmitów? Po pierwsze, z rangi, jeśli to żołnierze, a nie pracownicy korporacji. Postać z najwyższą rangą jest dowódcą i decyduje o tym, kto rozpoczyna rundę jako pierwszy, następnie kolejna osoba jest według ruchu wskazówek zegara. Dodatkowo ranga pozwala na aktywowanie po rozpatrzeniu swojej postaci, „zwyklaków“. Podczas aktywacji można wykonać dwie akcje, o czym później wspomnę. Kolejnym elementem różniącym naszych ulubieńców z filmu są specjalne unikatowe zdolności oraz statystyki:
- ruch – mówi, o ile pól możemy się poruszać, wykonując akcję ruchu.
- obrona - rzucając kością k10, musimy mieć tyle samo lub mniej, aby się obronić (ważne, każdy dodatkowy żeton obcego dodaje nam jedno oczko do wyniku! Im większa banda obcych nas atakuje, tym trudniej się będzie wykaraskać).
- walka wręcz - jeśli nasz rzut obrony jest dodatkowo mniejszy bądź równy tej statystyce, udaje nam się ukatrupić jednego z atakujących!
- umiejętności techniczne - potrzebne do przeróżnych interakcji oraz barykadowania drzwi, tuneli, punktów, z których wychodzą kosmici.
- celność - bazowa wartość, dodatkowo reprezentowana przez koło celności. Na początku aktywacji, ustawiamy je na próg naszej bazowej celności, za to każdy oddany strzał redukuje wartość o jeden, coraz bardziej utrudniając trafienie. Bardzo fajny pomysł, bo nie możemy się bawić w rambo.

Akcje, jakie możemy wykonać podczas aktywacji, to ruch, strzał, interakcja, barykadowanie, celowanie, które podwyższa o jeden aktualną wartość koła celności. Ostatnią z dostępnych możliwości jest odpoczynek, pozwala on pociągnąć kartę wytrzymałości oraz przywrócić do trzech kart ze stosu wyczerpanych z powrotem do sekcji wytrzymałości. Możemy wykonać dowolne kombinacje akcji, łącznie z powtórzeniem tej samej.

Pora na parę słów o ekwipunku oraz talii wytrzymałości. Zbudowana jest z czterech rodzajów kart: broni, pancerzy, wydarzeń i niebezpieczeństw. Jak wspominałem, na początku misji wybieramy z niej ekwipunek, więc ktoś może spytać, czemu nie wziąć wszystkiego? Ha, bo jest tu fajna mechanika zmęczenia i nie chcemy zbyt odchudzać tej talii!
Będą w grze występować trzy częste metody opłacania przeróżnych kosztów:
- odkrycie karty - sprawdzamy wierzchnią kartę wytrzymałości, jeśli to niebezpieczeństwo, trzeba je rozpatrzyć od razu, następnie sprawdzamy efekty odkrycia i trafia ona na spód, pod zakładkę przetasuj. Dość proste, nic odkrywczego.
- wyczerp kartę - ten koszt każe nam odłożyć kartę z talii wytrzymałości lub ręki do stosu wyczerpanych kart, jeszcze nie jest źle, można m.in. akcją odpoczynku przywrócić trzy karty z tego miejsca na spód talii wytrzymałości.
- odłóż kartę - to jest bolesna część, bo trzecia kupka, którą budujemy, wypada z gry! Dodatkowo w wypadku rozgrywania kampanii, połowa z nich (oczywiście bez kart niebezpieczeństw, te zawsze wracają do głównej polu), odpada całkowicie z kampanii, co oznacza, że nasze zasoby się mocno uszczuplą na kolejne misje.
Ta mechanika jest rewelacyjna, wymusza na nas realizowanie celu. Nie możemy się próbować bunkrować i zabijać ciągle obcych, bo będzie nam się uszczuplać pula wytrzymałości, a paskudne niebezpieczeństwa będą coraz częściej nas dopadać.

Skoro już o kartach mowa, mamy jeszcze drugą talię, która będzie przyzywać blipy na planszę. Jest podzielona na trzy poziomy i podczas przygotowania misji, najczęściej na górze układamy kilka losowych kart niższego poziomu, dopiero pod nim wymieszaną resztę wszystkich łącznie z tymi najbardziej niebezpiecznymi.

Mając karty za sobą, pora stanąć oko w oko z obcymi, reprezentowanymi przez figurki, żetony obcych oraz blipy. Te ostatnie są zakryte, dopóki nie znajdą się w zasięgu wzroku naszych dzielnych żołnierzy. Po odkryciu w ich miejsce wstawiamy model obcego oraz tyle znaczników, aby suma odpowiadała wartości odkrytego blipa np. jak była czwórka, to pod figurką znajdą się trzy tokeny. Modele poruszają się zawsze do sześciu pól, zaś nieodkryte znaczniki do k6 pól. Żeby jednak przyśpieszyć grę, zdecydowano, że rzut wykonuje się dla danego kafelka planszy i wszystkie tokeny na nim, poruszają się z otrzymanym wynikiem. Bardzo dobre rozwiązanie.

A sztuczna inteligencja? Jest prosta, czyli głupia jak but, Wszystko zawsze porusza się najkrótszą drogą w kierunku najbliższych marines. To oczywiście idealnie wpasowuje się w klimat obcego, więc ciężko zarzucać jako wadę, jednak jak ktoś liczył na system pokroju tego z Sword and Sorcery, mocno się rozczaruje. Z drugiej strony nowi gracze od razu mogą się brać za przesuwanie obcych, zrozumienie ich działania jest proste. Warto wspomnieć, że dodatek Get Away from Her, You B***h, oferuje możliwość grania jednej osobie jako obcy, wtedy zaczyna się robić znacznie ciekawiej.

Gdy już jakiś ksenomorf do nas dojdzie, najpierw wszyscy, którzy są w pobliżu, mogą zrobić strzał obronny, jak się nie uda ubić paskudy, przysługuje nam rzut obronny. Jeśli i ten test zakończy się niepowodzeniem, postać jest powalona, jeśli na początku kolejnej rundy obcych, będzie koło takiego bohatera stać wróg, zostaje on porwany i odpada z tej misji. Wynik na kostce obrony dziesięć lub więcej oznacza natychmiastową śmierć. W trakcie kampanii możemy zdecydować się zagrać dodatkową misję ratunkową, aby uratować pojmanych żołnierzy. Zabitych wskrzesić się nie da.

Mamy omówioną mechanikę, na szybko coś o dodatku Ultimate Badasses, gdzie dostajemy kolejnych sześciu bohaterów, więc możemy zmodyfikować naszą fantastyczną drużynę, ponadto są też karty doświadczenia, które pozwalają rozwijać nasze postacie. Zaś w Get Away From Her, You B***h, dodatkowe kafelki pozwalające grać podstawowe misje na większej mapie, nowe misje, kolejne postacie oraz modele ładowarki i królowej obcych. Jeszcze jest zestaw elementów 3D, gdzie znajdziemy, jaja, face hugger’y, komputery, skrzynie zaopatrzenia oraz wieżyczki strażnicze. Rozczarowujące jest to, że nadal będziemy używać żetonów tuneli oraz barykad, bo tych nie znajdziemy w pudełku, szkoda. Mogli się postarać i zastąpić całą tekturę na planszy plastikiem.

Uf, udało się, więc pora na wrażenia! Wszystko, co się dało zabrać z filmu i umieścić w grze, tutaj jest! Śmiało można powiedzieć, że to największy atut tej produkcji, grafiki są znajome, bo widzieliśmy je w filmie. Jeżeli ktoś chce dostać Obcego na planszy, dostanie i to w bardzo dobrej formie. Prezentacja jest dla mnie bez większego zarzutu.
Rozgrywka, stosunkowo prosta i intuicyjna. Jak się rozegra całą misję, to potem już nie trzeba w ogóle zaglądać do podręcznika. Niski czas oczekiwania na swoją rundę, a że gra w podstawowym trybie jest w pełni kooperacyjna, pomagamy sobie nawzajem. Ruch obcych również jest szybki, przez ich metodologię, bij, zabij, więc każdy gracz od razu może przesuwać modele koło niego. Nikt nie powinien się nudzić przy stole.
Wszystko bazuje na kartach i rzutach kośćmi, więc jest losowo. Czy bardzo? Hmm, trochę na pewno, jednak nie doprowadziło mnie to nigdy do chęci wywrócenia stołu, także dało radę to znieść. Da się jednak trochę planować i pokombinować, wiemy, gdzie się mogą pojawiać obcy oraz o ile i jak się poruszają, są możliwości na przygotowanie się.
Regrywalność, i tu już jest gorzej, mamy trzy misje w kampanii oraz dwie opcjonalne, co nie brzmi dobrze. Oczywiście są dwie misje do trybu przetrwanie, mimo wszystko to nie jest duży wybór. Z dodatkami, jest tego ciut więcej, ale nie jest to jakaś wielka rewolucja. Warto to wszystko wziąć pod uwagę przy zakupie!

Podsumowując, ja bawiłem się dobrze i pewnie gra jeszcze parę razy wyląduje na stole. Mam ten komfort, że gier mi nie brakuje, więc nie jestem zdany ciągle na granie w tę samą planszówkę, a takiej próby Obcy mógłby nie wytrwać.
Rekomendują go jako grę dodatkową od czasu do czasu, oferuje ciut mniej niż Death May Die, ale za to z ciekawym trybem kampanii oraz mistrzowsko oddanym klimatem filmu.
Na pewno też jest dobrą grą do wprowadzania mniej doświadczonych znajomych w świat planszówek, bo nie wymaga znajomości wielu skomplikowanych mechanik

Szóstek! A jedynek w wypadku Alien - Another Glorious Day in the Corp!

Alien - Another Glorious Day in the Corp Alien - Another Glorious Day in the Corp Alien - Another Glorious Day in the Corp Alien - Another Glorious Day in the Corp Alien - Another Glorious Day in the Corp

Zapraszam do kontaktu oraz współpracy wydawców dużych i małych, twórców i fascynatów gier planszowych poprzez e-mail slaskaksiezniczka Małpa gmail Kropka com lub bezpośrednio na .

Strona wykorzystuję pliki cookies w celu analizy ruchu na stronie, funkcji społecznościowych oraz narzędzi marketingowych. Szczegóły znajdziesz w polityce cookies.
Czy zgadzasz się na wykorzystywanie plików cookies? Tak | Nie